понедельник, 29 октября 2012 г.

Medal of Honor: Warfighter



Ну мы такие типа сделаем реалистичную историю - в которой нет пафоса и эпичности, здесь просто суровая история, о буднях наших бравых солдатах, короче вы понимаете о чем я, - да вы правы, нам не угнаться за зрелищностью серий Call of Duty, именно такое у нас оправдание!!!" - как бэ разработчики сингла в Medal of Honor: Warfighter(дальше MoH:W).

Medal of Honor - сколько приятного в этом названий для меня, ностальгии и других приятных чувств. Когда серия была знаменита и по сильнее чем всякие там самозваные  Call of Duty - до одного переломного момента выхода  Call of Duty 4 - MW, тогда серия начала проигрывать и даже такая относительно хорошая  Medal of Honor Airborn - проиграла, ибо не была настолько сильным кинцом, увы - их но о серий всей я может напишу позже, но таки да я все подводил вас к идеи что серия уже не у руля и не торт, ну как не торт.

И очередная Medal of Honor: Warfighter - подтверждает это положение, серия не у руля, да и вообще хочет выработать свой стиль, а точнее... эх ладно обо всем по порядку.

Начну сегодня довольно по не обычному, я не хочу как то разделять текст по пунктам, будем полностью говорит о том как серий вырабатывает свой новый стиль:
Так как я намекнул еще выше, перезапуск серий позиционировала EA-Games как убийцу Call of Duty нового поколения которая когда та в 2003 начинала как клон Medal of Honor  - именно этого все ждали от перезапуска Medal of Honor в 2010 году как понятно много ожиданий, и в результате разочарование, но как говорил когда то кто то "Чтобы понизить свой уровень разочарования понизьте уровень ожиданий". Вот так слился запуск серий еще в 2010 для многих, но не для меня - я получил то что ожидал, и серия для меня всегда вне конкуренцией о ней может поз же. Тогда уже в 2010 Danger Close (разработчик новых частей MoH) - показало что ей слабо и ни как догнать Call of Duty - по пафосу и эпичности

так они и решили, свою слабость скрыть под тем фактом что они показывают реальную историю со слов специальных солдатов. Да именно это одна из образующих стиля перезапуска серий Medal of Honor - работа с спец службами и создание сюжета и миссий по их воспоминаниям, а так же немного семейных и смазливых историй. Ну реализм а именно не игровой где вы умрете от одной пули, а именно душевный реализм, настроение игры - никакого пафоса все обыденно, вот так они скрыли свою слабость в гонке за популярностью Call of Duty(CoD). Чтоб еще больше показать что перезапуск такой особенный и с каждой частью игра будет обрастать все большими мелочами и будет такая не похожая на все другое, в игру как раз так и добавляют эти мелочи . 

В новой части это мини игра со взломами, по сути вы выбирает как взломать дверь, по сути только как взломать, дверь по любому будет взломана - способ взлома не влияет на то что будет после, просто выбираешь анимацию солдата с которой он будет ломать дверь как сами понимаете бессмысленная вещь - но хоть какое то разнообразие внесли. Так же в игру внесли робота которым можно убивать- ну так себе, было и в серий код такое. Другое дело это стелс миссий на машине которые затянуты и местами видно что многое взять с nfs:the run, ну знаете движок у игр одинаковый и перестать некоторые компоненты не сложно, так че бы не прибавить и удлинить время прохождения сюжета, почти бессмысленными и не яркими миссиями на машинах.
 Еще образующие серий Томагавк - никаких типичных ножей, мы только по хардокру, разные добивания, разной жестокости в рукопашном бою против врагов, и часто и за кривой анимацией вблизи кажется что наш перс рубит Томагавком всегда между ног - неприятно сами понимаете. Второе в игру чтоб удлинить все то же сюжетное прохождение добавили, мало точек сохранения и немного усилили геймплейный реализм, то есть будете умирать часто, несказать что это плохо но тактически придется иногда подумать и по прилигать, по высматривать из укрытия, кстати да это еще одна ново испеченная фича игры, стрельба из укрытия короче доставляет и в то же время хочется динамики откры бои, но увы нет - чтоб игра длилась больше мы должны все чаше прятаться. 
Так же для выработки стиля в игру добавили несколько режимные прицелы  у каждого оружия, почти у каждого... Можно переключать между дальним и близким обзоре, и типом прицела - очень удобная вещь, и доставляло много удовольствия, тактически развивает игру и придает стиль.. да согласен была и раньше - но в этой игре она особенно актуальна. Так же о тактике - так как еще как то нужно было вытянуть игру реализмом, в игру добавили немного тактических маневров - некоторые места действительно не так уж подвластны коридорам и скриптам - и можно к ним подойти тактически. Думаю в эту сторону и надо укрепляться серий Medal of Honor - что бы выработать свой стиль и быть еще узнаваемой, такой легкий тактический шутер. Еще стало обязательным моментом это ЛЦУ подсветка, всего для атаки с воздуха, никакой свободы в MoH2010 хотя бы можно было как то выборочно атаковать - здесь же все банально и нужно нацелить именно в определенную точку - скрипт((.

Еще обязательным стилем перезапуска серий стало то что внешне наши соратники ну очень похоже на врагов - и лицом заросшие, и вообще разработчики хотят нас поселить в эту семью персонажей, всех содатов из первой части перенесли в новую часть, и мы как бэ должна радоваться очередной фразе "Как в старые добрые времена" и печалится смерти МАЗЕРА - как бы сыграть хотеле на эффекте смерит Ghosta из CoD, когда вся школота ну просто ныла 
по этому поводу, в нашем случае - все зависит от вас и того как в в это верите и хотите ли вообще верить во всю эту историю, по моему совету, нет не надо, она довольно слаба хоть и подача драматических, семейных моментов и не только - очень сильна, но все же нет - хотя можно, местами можно пустить скупую слезу, как никак - уже характер некоторых персонажей прописан - хоть и довольно шаблонен. Вообщем в этом весь стиль перезапуска серий Medal of Honor - может у нее есть хорошее будущее, но по сути EA-Games забила на серию и ее развитие, этого все го мало чтоб выйграть в борьбе с Call of Duty - хотя еще у EA-Games есть Battlefield серия. 
Но еще все дело в мультиплеере, иногда именно так позиционируют новый Medal of Honor - и все же от него ждут убицу не мультиплеерной части Call of Duty - а именно сингла, одиночной компаний. Вот из-за этого серий нужно прибавить в динамике и эпичности, скрипто'нутости - или они доблеска довидут и наработают новый стиль т докажут что они именно делают такую игру потому что так хотят, а не из-за того что по другому не получается и нет сил. 


P.S. P.S.R.
1)Хочется отметить атмосферные миссий но все же слабые.
2)Medal of Honor: Warfighter - серьезно серия переродилось, в не очень то качественный продукт и игру, сложно говорить - но ясно что когда то то что было эталоном уже на так блестит.
3)Они должны обязательно убить какого-то бравого солдата в конце игры, хороший способ чтоб из-за слезливого финала, не хотелось о игре говорить плохо.

понедельник, 22 октября 2012 г.

Spec Ops: The Line

Bjork – Storm(OST Spec Ops: The Line)

"Кто знает может нам вставить в игру - смазливую историю о том как меняются солдаты, кто знает может этим мы вытянем игру с таким поднадоевшим геймплеем... Ах твою мать вот так вышло, думаю игрокам понравится и они будут благотворить игру за сюжет"  - как бэ разработчики Spec Ops: The Line.



Полу Дохляк - по крайне мере такая судьба была у Spec Ops: The Line, как часто сейчас бывает, игру то отменяли - то реанимировали, сами знаете потом что-то сомнительное выходит из проекта (см. I Am Alive). Можете спать спокойно игра вышла хорошая в геймплейном плане и откровением в сюжетном.

Начну немного по странному с сюжета:
Сюжет и его мелочи - основной поверхностной сюжетной линий является то что однажды процветающий  и прогрессивный город Дубай ВНЕЗАПНО из-за песчаных бурь - погрузился в анархию и мародерство, богатое быдло быстро эвакуировалось а бедное осталось выживать и умирать. Полковник от США которые помогал эвакуироваться некоторому люду - ослушался приказа и остался "помогать" вместе со своим батальоном. По сути нашего персонажа за которого мы играем, отправляют на поиски этого полковника - пробираясь через разрушенный Дубай и мародеров. В этом весь поверхностный сюжет - этого бы хватило с лихвой для того что бы поддерживать интерес и как то все мотивировать.
Но разработчики и сценаристы пошли дальше и вставили довольно сильное подводное развитие сюжета - и к финалу игры приходится напрячь мозги чтобы понять некоторые мотивы, и вообще финал. Весь подводный сюжет завязывается вокруг нашего персонажа. Сначала нам дают вполне себе обычного война, обычного американского солдата, разве рангом повыше, потом мы смотрим как он сходит с катушки видя все дерьмище творящиеся вокруг - и сходит он таки не плохо, в плоть до галлюцинаций и шизофрении.

 Развитие деградацией персонажа - мы участвуем, немного моральных выборов которые немного определяют финала. Потом смотрим как он ищет виноватых, в том что сделал, фосфором "случайно" сжег батальон "своих" и кучку невинных людей, а после хочешь найти кого то виновного но не себя, это думаю цепляет. Притом тут кажется впервые за всю историю того во что я играл и кем я играл, мне стало стыдно за персонажа, за то что он сделал - за это я хлопаю сценаристам и разработчикам. Так же - есть еще много моральных выборов, которые тоже оставляют много впечатлений, это и оставить выживших без воды, это и вообще жители устроившие само суд над одним из твоих солдатов и т.д. при том все сложнее проследить нить мотиваций и изменения характера у всех трех а потом двух солдатах, все потом катится к слепому безумию - "о том что эта и эти жертвы были не зря, и нам нужно во имя их привести еще больше жертв - что бы достичь той самой цели, просто слепа идя к ней". Думаю пройдя через такое любой со шел с ума, при том почти везде песок, весь Дубай в песке еще изредка непроглядные желтые песочные бури - думаю эффект пандорума всем знаком и что он тоже сильно давит на мозг.
 Вообще еще рад смелость сценаристов, ну как смелость, они решили отойти от привычного шаблона бравых американских солдатов - и показывают совсем другую их сторону, плохую сторону, как звери - именно в этой игре я не ожидал такого развития, ждал очередной тупой Call of Duty - солдатов, которые ну просто постоянно эпичны и доблестны, даже когда срут.
Вот благодаря подобным эффектам игра по сюжету не смотрится как очередная ЭПИЧНАЯ хрень, в Spec Ops: The Line все очень душевно и с мелочами, каждый персонаж чувствуется и живой, - здесь все зависит от внутреннего состояния персонажей, настроения. Подобный эффект приводит в игру немного неожиданности в развитии сюжета, мы, играющие, уже не можем предугадать как закончится сюжет, он не зависим от начальной цели которую нам подали сценаристы,развитие уже зависит - от персонажей. Это еще больше подогревает интерес к прохождению - наверно по этому я прошел игру за два дня. И не удалил сразу из-за типичного геймплея.
Как итог у игры есть сюжет - у сюжета есть душа, довольно не красивая и заставляющая стыдится - в хорошем смысле этого слова.

Геймплей - буду краток, основное отличие от типичной Gear of War механики, то есть укрытие, стрельба из-за укрытий, перекаты - в Spec Ops: The Line есть два основных и чуть больше отличий:
Первое - тактический режим, мы можем указать кого подстрелить, и там еще некоторые махинаций с гранатами и с ослеплением.
Второе - самое главное отличие, это песок, помимо песчаных бурь в которых ну очень невидно и сложно стрелять, мы можем подстреливать например стекла на которых большая куча песка и стекло разбившись накроет песком противника под ним, так же часто песок по среди боя меняет окружение, и надо быстро подстроится - чтоб не проиграть. Еще заметил довольно маленький элемент, но очень приятный - это взорвав гранату на песке рядом с противником, если она его не разорвет или убьет, то в глаза ему песка насыпет - и потом он ослеплено начнет корячится как "мед-сестры из sillenthill" и стрелять промахиваясь, в этом момент его можно со спокойствием добить. Такой приятный элемент.
Так же можно рассказать про всякий slow-mo включаемый при HeadShot'ах, и просто, когда бросаешь ослепляющею мину.
Еще вкратце три типа гранат, по два оружия и у некоторых есть дополнительные режимы(глушитель, гранатомет).
Вообщем геймплей довольно типичен и структура его элементов типична, немного разнообразия, изредка 5ти секундный стелс, немного тактики, снайперских миссий, враг-банзай с ножом, укрытия перекаты и в финале "press X to win" - но хотя бы сопровождается он отличным сюжетным откровением, поворотом.



Атмосфера - тут все почти отлично, "запесочненый"  Дубай сопровождавшиеся кантри и рок музыкой. Вообще благодаря графики - все выглядит засвечено, ну такой стиль ведь, песок и солнце, местами за игрой и в комнате становится прям знойно(самое то игре выходить зимой). Ну помимо атмосферы разрушенного города и иногда песчаных бурь, в некоторых моментах свойственных играм с подобной
обстановкой - появляется чувство безысходности и бессмысленности цели, а также выживать любой ценной, особенно это демонстрирует оставшиеся люди в игре и просто мародеры своими действами, а так же просто иногда подойдя тихо сзади к врагам - можно услышать их задушевные разговоры о всем творящимся вокруг и о воспоминаниях - на столько это цепляет, что их не хочется убивать - это все поддерживает атмосферу того что все делают это просто от желания выжеть, нехотя убивают, ну или из-за дебилов командующих.
Так же атмосферу выживания поддерживает оставшиеся люди которые совершили самосуд над одним из твоих солдатов - они просто выгладили как звери которые хотели просто хоть кого то наказать и отомстить за все несчастья, а некоторые просто банально кидали в тебя камень. Много не только антуража окружения поддерживавшего атмосферу, но и просто сюжетные моменты который все усиливает на уровне чувств. Еще забавно смотреть как чистые королевские апартаменты - сменяются, апартаментами засыпанные в песке и улицами где наверно "когда то был лучший асфальт в мире" засыпан песком и разрушен.
Большие зеркальные Небоскребы - которые были когда признаком чистоты, стерильности и неповиновения перед пустыней - уже тупо разбиты и сломлены, и почти падают под натеском очередных песочны бурь. Дубай сломлен. Вообще при особой хорошей впечатлительности и СПГС можно сказать что Дубай в Spec Ops: The Line - это такой разбитый красивый оазис по среди пустыни, который издыхает последнее, или жемчужина которая уже не так блестит, или для особо пошлых - уже по порченая девственница, которая теряет последние остатки девственного взгляда и красоты )). Такой вот атмосферный  Spec Ops: The Line, такой Дубай.

 В игре был один забавный момент, а точнее персонаж-противник, он был диджеем на местном радио,на последнем местном радио, вел агитацию и сообщал наше место положение противникам, его вещательная сеть была раскинута по всему Дубаю во всех колонках, так вот при некоторых моментах он ставил музыку - при перестрелках, тот же кантри и рок, выглядело это стильно и придавала новые отенки происходящему, атмосфере, бунтарские подход к саундтрекам в игре, гэг, особенно это смотрелось когда по моим персонажам стреляли с вертолета.

В игре также интересно реализован интерефейс главного меню, много интересных вещей.

Итог - Spec Ops: The Line, хорош, он достоин внимания ради сюжета в большой мере чем ради геймплея, но идти по сюжету с таким геймплеем будет приятно и местами даже очень.
Так же есть чувство что игра задумывалась как что то большее чем вышло на выходе это как с  I Am Alive - урезали наверно бюджет, но в случай с Spec Ops: The Line - все во немного недодали.

P.S. P.S.R

1)В кратце: Что то жесткое и бросающие вызов игроку по сюжету, от некоторых моментов вообще выворачивает, действительно надо больше игр именно с таким сюжетом где игроку становится стыдно и есть делемы, по сути здесь война где все виновны и так же не кто не виноват. Как сюжет игра заставляет помозговать и пробудить некоторые чувства, но вот геймплейная составляющая увы типична, типична но сделано качественно. Вообще видно что игре не хватило совсем чучуть до шедевра в ней видна идея и постановка не типичных ситуаций, и в чем то все таки разрабов ограничили. А так действительно игра бросающая вызов, особенно стереотипные бравые американские солдаты здесь смешиваются с говном, за это еще большой плюс - серий Call of Duty бы научится такому.



воскресенье, 16 сентября 2012 г.

Alone in the Dark

  Alone in the Dark - игра вышла в 2008, тогда я уже был фанатом Tiesto и тогда он записал вот этот к этой игре, кроме этого интернет у меня отсутствовал и пару роликов к игре я смог узреть на тогдашнем 1ом игровом канале. Со временем игра у меня появилась и по низкой обобщенности я так и не знал что передо мной, запуская игру первый раз, и честно сказать пройдя ее всю, такое же мнение и осталось .


 О геймплеи вкратце не возможно рассказать, он здесь очень не удобен в управлений и реализаций - но при этом разнообразен и просто приносит много фана. Что бы точнее понятнее объяснить то выглядит цепочка так:

Разнообразный инвентарь и механика = Разнообразие = Не удобное управление = Нелепый хардкор= Фан от Хардкора = Фан = Любовь.

В Alone in the Dark надо долго привыкать к управлению, и играть именно на джойстике. Приближенные к Реализму - взаимодействие и инвентарь, система здоровья с бинтами и ранами,  отсутствие HUD, реалистичное поведение огня и другие приятные мелочи = завлекают, и ощущения погружения усиливается, за это большой плюс игре и ее создателям.
А чего стоит еще комбинирование всяких элементов инвентаря.

Зрелищность в  Alone in the Dark - достаточно это и гонки и другие моменты в игре, где все катится к черту, в 2008 - красота то какая была, пиромания и прочее.
Атмосфера Alone in the Dark - прекрасна, это и прекрасный а точнее ПРЕКРАСНЫЙ антураж оформление Разрушенного Нью-Йорка и его центрального парка - на этом можно было бы и остановится, потому что сложно передать пустоту разрушения и его обилие. А так же другие мелочи образующие.

Плюс МУЗЫКА в игре нет слов, лучшее что можно было написать к этому Апокалипсису, Olivier Deriviere - хлопаю вам и Болгарскому нац хору .
Сюжет - это как отнестись, я в полне себе начал в него верить, начал вереть персонажам и видеть их яркость, и унылость. Все сдесь норм.


Прохождение - все линейно и не линейно,сложно понять игра меняться в атмосфере, повествований и мест. С одной стороны все линейно и узко с другой псевдо-свобода и центральный парк.

Итог: Этим мне и нравится Alone in the Dark - своей многогранностью и мест прохождения, если вам угодно в нем все есть: и хорор и экшен и сурвивал и гонки и хардкор и боссы и слэшар и шутэр и головоломки, в нем есть все. Alone in the Dark сложен, неудобен - но от этого он мне больше нравится, он выглядит по своему и играет в свою игру, свое повествование. Игра выглядит идейно - а сами понимаете, идея это лучший мотив для создания, создания чего то не просто хорошего но и с душой. Жду продолжения - еще более неудобного и сложного.


суббота, 8 сентября 2012 г.

I Am Alive

"Помни это: храни достоинство и честь - это все что осталось у нас."
(Дедушка из I am Alive - после того как даешь ему сигарету, как последние его желание)"

I Am Alive - с игрой как то изначально не заладилось, то ее отменяли то ее - возрождали, на выходе вышел дохляк - но с каким потенциалом то!!!
I Am Alive - это такой Survival/Action, то есть на протяжение всей игры комфортно нашему персонажу не будет, и ему придется постоянно выживать, за то, нам игрокам как комфортно когда к нам в руки попадается что то зубодробительное, и видем как страдает наш перс))
Геймплей - похож на все последние выходящие проекты от UBISOFT, это и Prince of Persia /Assassin's Creed - со своей системой Паркура (Только в I Am Alive она довольно медленна и со своими особенностями), так и переход от третийва вида ко второму в режим стрельбы (как в Ghost Recon).


Схватки и Бои - с врагами происходят в два этапа, первый вас обнаруживают, и один из них к вам подходит гнобить (как гопник), когда он достаточно близко то его можно убить резко, перерезав горло мачте, и забрать пушку с одним патроном. Потом той пушкой убиваем того 2го чувака у которого то же есть пушка, так как он может нас стрелять с далека. После того как у нас в руках пустой пистолет и мачете - а так же еще два не зарезанных врага, начинается самое то!!! БЛЕФ -  то
есть буквально мы начинаем блефовать, то есть запугивать врагов что типа есть у нас в руках заражений пистолет(а он пуст как пустыня в 95%). Заставляем врагов отойти по ближе к пропасти или костру - потом его туда с ноги пихаем. Когда против нас только один враг такую фишку можно провести и с луком, но против группы врагов этот элемент не катит. Так то - можно комбинировать, то есть всех пугать пустым пистолетом, потом резко переключаться на лук - кого то убить из лука, потом снова пугать пушкой, подобрать с труппа снова стрелу и снова стрельнуть из лука и потом снова пугать. Вот такой психологический элемент перенесенный в игру - основанный на запугиваний и блефе, просто хлопаю авациями создателям)). Так играя игру проходишь с одной стрелой в луке, которую постоянно после убиства подпбираешь, и пулями в магазине которое обычно не больше 1-2 потроном(маскимум накопил однажды 5ть патронов - Like a Boss).

 Скалолаз - в отличий от Assassin's Creed - в I Am Alive - персонажу свойственно уставать. И как до вершины небоскреба осталось два метра - наш перс может устать и бухнуться вниз, печально? да. Так вот когда шкала выносливости почти на нуле, нам нужно подкрепить силы - не успели? некоторое время можно лесть через силу(при том этот эффект очень ощущаем). Что бы не свалился наш персонаж - нужно подкрепится, это и адреналина шприц и какая нибудь вода или установить крюк со страховкой и отдохнуть.

Когда идешь по песчаной буре в городе из I am Alive - ну просто таки комок из песка стоит в горле, ощущение что тебе засыпали горло и глаза песком - и вот тут я готов хлопать рзработчикам - за такую передачу элемента присутствия.
Вообще город при должной графики выглядел достойно. А так есть разрушения и довольно хорошие но четкости нахватает.

Атмосфера - город переживший катастрофу и опустошённый. Редкие люди доживающие остатки дней и наверно уже жаждущие смерти. И ты - тот у которого в силах помочь некоторым выжить или же умереть, с улыбкой на губах - выполнив их последнее желание. Еще люди загнанные в угол - уже звери, растерявшие всю человечность и уважение. Серые тона в которых выполнена игра( из-за низкого бюджета и просто из-за обстановке в игре) настроение и безысходность, бежать некуда - везде почти такое. Все было вроде и раньше и в других играх - но все же в I Am Alive смотрится по своему - со своими деталями. Более реалистично, драматично.
Смотря на то что I Am Alive - в плане реализаций своей survival и психологической идеи очень хорош, а вот от других образуюших игры - хочется блевать.Но таки играя в нее просыпаються довольно редкие чувства и впечатления от игры, желание помоч выживаюшим и сожаление по поводу тех людей которым ты не смог помоч. При встрече с врагами - особо не хочтеся всех казнить и убивать - они и так уже в жопе, и каждый день выживают, их просто хочется оглушить и уйти, но таки да - на тех кто на тебя нагло полез - убиваешь с особой жестокостью.

Так-же I Am Alive - хорош тем что сдесь нет глобального сюжет(если вообще можно сказать что у него есть сюжет не для галочки) - Игра не ставит перед нами цели спасти все человечество, игра разивается локально, мы просто должны выжить и найти семью, и по мере возможности помочь кому можно, не большие цели для всего человечества - за то большие для персонажа и нас. Редкость такая, когда все так минималистично но и при этом цепляет по сильнее эпичности, глобальности и вселености во всяких там Mass Effect.


Видно что игра должна была быть более масштаба и она идейна, видно что есть и было бы много инноваций - но UBISOFT, урезала да и вообще хотела закрыть проект. 
Вот не знаю радоваться или не радоваться, с одной стороны сладкие кусочки прекраснейших идей и редких в играх, с другой  игра как огрызок и дохляк. 

воскресенье, 2 сентября 2012 г.

Inversion

Inversion - стоило ли от нее просить многого? в результате я получил больше чем ожидал - и за это мне нравится эта игра.
Давай те не будем много о геймплеи - я больше люблю расказывать про ощущения и атмосферу.
Геймпленый Плагиат:
Быстро о нем, игра в основе - клон Gears of War: стрельба из укрытие, перекаты- больше от  Gears of War  нет нечего (разве пару добивании беспомощных врагов ).  
GravLink, устройство - по совместительству Гравитационная Пушка - из Half-Life2, то есть предметами мы швыряться можем.
Вертикальные бои - Dark Void - если помните была такая игра, там тоже были бои в необычном вертикальном положений.
Геймплей ОРИГИНАЛ:
Можете забить на все сравнения и плагиаторство - в Inversion все иначе играется (кроме основы из GoW).
Вертикальные перестрелки и полеты здесь выглядят как минимум приятно, а как максимум восхищают. GravLink - имеет больший функционал чем просто подбирать и швырять, можно приблизить врага и добить, стрельнуть зарядом энергий пониженной гравитаций - и человек беспомощно начнет порхать над парочкой метров на землей, после можно стрельнуть зарядом повышенной гравитацией - и его очень сочно размажет по полу, это мое любимое комбо. Таки есть еще шит - но не доступен в полетах.

Еще к геймплейным радостям можно отнести
прыжки между плоскостями, таки сказать смена гравитационной точки, то есть вас уже не тянет к земле а к стене. Вообщем этой фишке разработчикам надо было уделить больше внимания - чем оно было уделено, получилось бы и тактичнее и веселее. Прыжки между плоскостями сделаны очень приятно, за это плюс.
Вот и все насчет геймплея.
Арсенал:Слабоват, таки пол игры с одним оружием пол игры с другим, от силы штук 5ть-6ть.
Больше всего нравится плазмо-драбовик.
Музыка: Так себе как и звук, качать после игры OST - вряд ли буду.
Технологическая Графика: Saber3d - радовал нас еще в TimeShift, модифицирован - и для 2012 года таки тянет. Большее количество полигонов ушло на ГлавГероя, но таки технологично - все годно. Да и не ради графона игра.
Оформление, Стиль, АНТУРАЖ Графика: Все луче чем с технологической начинкой. Города разрушенные, насыщены и оформлены таки как Апокалипсис, разруха и таки да с этой стороны игра мне придала хорошую атмосферу, чего еще стоит планета лютадоров - там таки все дастаточно ярко, цепляет восхищает, видно что разработчики старались. Космический вид чего стоит.

СЮЖЕТ: Вообщем - фигня, слабое повествование, странные персонажи - не ярки и шаблоны, не стыковки и не адекватные разговоры. Таки откровение насчет планет в результате даже цепляет - но мало, мало ответов - и тут много промахов.
О КАК ЖЕ КРАСИВ ЭТОТ ВИД
АТМОСФЕРА: Вот это да - так как над антуражем и оформлением разработчики постарались(имхо) - атмосфера таки бьет ключом, разве хорошего амбианта не хватает.
Сначала мирная жизнь и типичные дни - потом каторга и все ее прелести переживаний - побег ночью под дождливую погоду - встреча сил сопротивления захватчиков и дух разрушенного и почти пустого города в котором еще бьет ключ свободы - поиск дочурки, и надежда - подавление и ответ захватчикам дух сопротивления, церковь и окраина города - контратака и родные казематы - потом подземные станций и их клаустрофоби'ческая прелесть - открытие и новый взгляд на все - планета лютодоров, пример того что скоро будет с твоим родным домом, разруха, лава и желание довести все до конца - финал, не эпичный но финал. Таки есть и атмосфера отчаяния и города без надежды, бунта и много другого что не передать.

СУТЬ: Если верить игровому сюжету - то ему верить луче не надо, все медленно и в один момент резко разворачивается при виде этих кусков планет под куполом - но ответов таки на все не получаешь. Кто и зачем селил эти миры под куполом. В сюжете много не рационального и не стыковок. Несмотря на дешеватость игры - да такое есть, это как не странно в деталях кроется, ее хочется любить - в ней есть задор и появляется желание увидеть что то большее, и не увидеть меньшее. Как результат очередная игра - для кого то клон, для кого та трэш - и прочий уг, мое личное отношение к ней хорошее - в ней есть старание при наверняка малом бюджете.
P.s - Как мне понравилась разрушаемость в зданиях.

суббота, 26 мая 2012 г.

Insanely Twisted Shadow Planet

Insanely Twisted Shadow Planet (ITSP) - выглядит как идейная игра, не игра которую создавала группа людей, а игру который создал один человек. На то она и инди.

Немного историй: Игра вышла изначально в Xbox-live-Arcade, и по идеи могла остаться там, но после была удачно портированна на ПК. Еще в то время когда она была эксклюзивом для Xbox360, я задумывался над ее покупкой. Мне что-то в ней нравилось в ней был какой-та шарм и желание поиграть. Но она вышла на Пк - и я ее скачал.

Немного сюжета: начинается все на какой-та планете, планета подверглась атаки существ(хотя википедиа намекает на: "учёный-инопланетянин случайно запустил некую цепную реакцию, в результате которой его летающую тарелку забросило в неизвестное измерение". и Наверно она права) и вообщем вся погрузилась в тьму. Наш ГлавГерой является зеленым человечком, да и вообщем надо глав-героем считать - летающую тарелку, а не персонаж которого показали в начале игры и то на 5 сек. 

Немного Геймплея: Механика игры - 2D платформер, который ну очень напичкан всяким функционалом. У нас есть Летающая Тарелка, и к ней можно подсоединять всякие устройства, с боевым и не очень направлением. Каждая новая пушка, дается обычна дается в начале каждого уровня или после босса, и не посредственно новый уровень на 80% затачивается под новое устройство, то есть для исследования и продвижение по новому уровню мы используем на 80% чаше новое устройство нежели предыдущие. Вроде все рационально. 
Активной из устройств может быть одновременно только одно.

Немного Вселенной: Миров в игре около 7ми, каждый содержит и выражает некоторое стилистическое,жанровое или стихийное направление. Аква-мир, Электро, Органика, Индустриал. В конце каждого из миров есть босс. Все бои с боссами непосредственно заточены под новое оружие.

Немного Атмосферы: Атмосфера таки тонка - любопытство и прочий энтузиазм, в основном темные локаций и интересный стиль их оформления, а так-же своеобразный геймплей, но слабенький эмбиант таки создают атмосферу: темную, блеклую, теневую. И в результате от элемента присутствия чувствуешь себя ,таки маленьким но совершающий большие дела, с энтузиазмом.

Немного Итогов: - Мне чертовски было приятно, комфортно и размерено изучать мир этой игры, таки много впечатлений и фана игра приносит, а геймплей заставляет удивлять новыми фишками.

Немного ссылок: 

среда, 2 мая 2012 г.

Краткие-обзоры #3

Всем привет.
Начнем.


  1. Super Meat Boy - "Только хардкор, только meat boy" - Думаю самая простая характеристика этой игре. Я прошел весь SMB, почти весь самостоятельно - на последних двух уровнях я сдался и скачал трейнер. В этом моменте SMB - меня выиграл. На некоторые уровни у меня уходило по 3 часа времени, некоторые проходлись с первого раза. Но сколько удовольствия было получено после проходения зубодробительного уровня, в этом страх и прелесть SMB.
    Советую SMB - как профилактику нервов.
  2. Shank - Комбо-мастер, лучший платформер в плане боевки. У игры есть шарм - жестокость, стильная жестокость - такая знаете знойная жестокость (простите за тавтологию). В игре есть стиль, жестокость, комбо-рубилого, занятные мультики, много мяса-крови. В коопе игра еще прекраснее. Больше нечего сказать - разве, играйте на джостике.
  3. Rayman Origins - о да, вот он мастерский проект. Дизайн, добрая-мультяшность, экше наверное самый лучший кооп на платформерах. В эту игру я сыграл в коопе более чем с 6-10 друзьями, обычно играли по 3. Игра приносит ну просту уйма фана, смеха, удовольствия  - порой я катался по полу (ну вместе с друзьями). Кстати хардкор местами прям таки как и у Super Meat Boy. Вообщем это просто прекрасная игра, игра как она есть.
  4. Magicka - 10-14 унылых уровней, конечно если проходить в одиночку. Ну а в коопе все просто преобразуется, мы буквально за раз прошли все уровни в игре, мы не могли оторваться от игры(играли также в троем). Как и в случае с  Rayman Origins  мы тоже получали много удовольствия. Составлять комбо, потом их комбинировать - высушивать или тушить друг-друга, а также сам по себе пародийный юмор игры... просто приятно. Не играйте в одиночку - берите своего друга или врага, и проходите вместе.
  5. Trine2 - Бютифиально. Сказки существуют в наше время, игра года. Trine 2 - цепляет своим визуальным исполнением и атмосферой. Геймплей уходит на второе место при виде живописного места. Да и вообщем я получаю визуальный оргазм играя в эту игру. Желаю дальнейшего развития этой серий - она стоит того чтоб в нее играть.