среда, 20 марта 2013 г.

Tomb Raider 2013



"Мы перезапустим очередную серию, как мы в последнее время это любим делать, только вместо широкой груди Лары, представим широкую душу Лары - так как уже новое поколение игр с умом, и новое поколение сочувствующих геймеров" - Square Enix.

"Пора изменить знаменитый концепт, механику и добавить зрелищности, больше зрелищности, зрелищности на грани, и все это миксируеться с хрупкостью Лары, по меньше головоломок, и больше СУРВИВАЛА" - Crystal Dynamics.

Tomb Raider 2013 - спорная игра, но от этого не плохая, наоборот - после Bioshock Infinite это наверняка лучшее что я сыграл в этом году.

Tomb Raider 2013 - измененный концепт, да почти измененное все. Разве дух приключения осталься - разве раньше мы были уверены в Ларе сейчас же порой ее жалко во всех аспектах. 


Механика - игра сурвивал направленности, даже бои здесь проходят в стиле выживания - резкие перебежки, требижащий прицел, на последних секундах избегание попаданий, и не фиксирование укрытие, все для создание ощущения - раздражённости, и не уверенности, так же поначалу не хватает протонов и стрел, так же стэлс - что усиливает общий эффект.
Так же по началу Лара очень сильно нервничает перед боем - умоляет уйти противников, и не желая вступать в бой, выкрикивая не умелые фразы о том какие они "ублюдки" - демонстрируя порядочную воспитанность - в не порядочной для таких девушек ситуаций. Вообщем еще больший настроя на сурвивал и очередной раз демонстраций хрупкости Лары.

Вообще сюжет очень грамотен и построен умело - Лара видит во всем свою вину, в том что все попали на остров, в смерти пилотов пришедших на помощь и вообще она переживает все своей "хрупкой душевной организацией". Мы видим становление Лары от домохозяйки до истиной "Крофт"(примерно подобный трюк был в недавнем FarCry3 - там тоже Джейсон Броди из бибера превращавшийся БЕАРА ГРИЛЛСА и Рэмбо). Остальные персонажи в игре к месту - таки или иначе разнообразия добавляют в сюжет и во время уходят в мир иной, наводя все больше трагедий.
Насчет мистики и потусторонних сил в игре - она размерена, удивительно но в это начинаешь верить, не как очередная сказка из предыдущих частей, тут все как раз размерено сбалансировано и по сути реально можно поверить что подобный остров существует.


Механика Геймплея по продвижению по миру игры - схожа с Batman Arkham Asylum, внезапно для некоторых... Но так она и есть нам дают новый инструмент и с помощью его мы можем забраться еще выше по острову или еще глубже спуститься и так далее - новый инструмент новые горизонты - как было и в Batman Arkham Asylum, новый бэт-гаджет новые уголки Arkham'a. По моему это идеальная механика для создания игры и создания псевдо-свободности мира,острова. Так или иначе остров становиться по истене свободным после финала игры.

Так же можно отметить систему прокачка навыков, и самого оружия - которое абгрейдиться не только параметрически но и визуально, все новые абгрейды и устройства вешаються на оружие - что я особенно люблю.

Баланс - первый баланс который есть в игре и который почти был нарушен Геймплей-Кинцо, по началу кажеться что в игре слишком все Кинцонуто, много Роликов и Скриптов, но после прохождения все же общее ощущение что ты играл в Игру, а не что-то типа очередного Call of Duty, или какой та там очередной эксклюзив на PlayStation 3(Я сам против таких сравнений и не люблю подобное клише, и на PS 3 есть хорошие именно ИГРЫ - особенно инди, но так или иначе именно Кинцо убивает в игре ИГРУ). Второй Баланс который они почти удержали до середины а после и до финала, баланс Экшена и Сурвивала - как известно это общая игровая формула  если много экшена - то мало Сурвивала и наоборот. Так вот в один момент в игре стало много экшена - очень много, это при побеге из замка, а после через мост и в предфинальном штурме Горы. Баланс сурвивала нарушен был настолько что врагов стало так много как в Call of Duty на квадратный метр. Общее ощущение той же хрупкости Лары терялось - ну не может она убивать столько людей за 5ть минут игры - в это уже перестаешь верить, игра сама задала подобные рамки и нарушила их. Но потом баланс был восстановлен. - но ощущение не приятное было. Третий баланс который игра не удержала или почти не удержала - зрелищность - местами это слишком выглядело вульгарным, то есть излишним, лишним. Четвертый как-бэ баланс это в начале игры - Лара падает с высоты и в где то в печенку ей втыкаеться острая палка - было жестко, хардкорно и впечатлительно, увы на столько жестокий настрой игра не удержала - жаль это бы заполнилось.
Дизайн, Атмосфера - здесь все бесспорно  моменты экшена максимально переживались сильно, как и моменты уныния. Все изумительно - остров сказочна мрачен и уныл (в хорошем смысле), а также заброшенные лабораторий и дзоты и бункера - напомнили мне первый FarCry и Lost.
Еще к обшей атмосфере добавили костры - АванПосты, где Лара абгрейдилась отдыхала, и вела свой дневник, можно было увидеть ее искрение переживания, маленький но приятный элемент(так же по которому я определял на сколько я близок к финалу).

Tomb Raider 2013 - хорошая, даже очень хорошая игра с некоторыми спорными моментами, мелкими элеменатами которые не выдержали до конца - что бы все было прям изумительно.

Пост-Расуждения:
Местами Лара очень "грязна".
Как то Лары реально давно не хватало даже в таком сетинге.
За нее реально приятно переживать - сопереживать - иногда до мурашек.
А как хороши те моменты побега из горящих замков.

Комментариев нет:

Отправить комментарий