среда, 20 марта 2013 г.

Tomb Raider 2013



"Мы перезапустим очередную серию, как мы в последнее время это любим делать, только вместо широкой груди Лары, представим широкую душу Лары - так как уже новое поколение игр с умом, и новое поколение сочувствующих геймеров" - Square Enix.

"Пора изменить знаменитый концепт, механику и добавить зрелищности, больше зрелищности, зрелищности на грани, и все это миксируеться с хрупкостью Лары, по меньше головоломок, и больше СУРВИВАЛА" - Crystal Dynamics.

Tomb Raider 2013 - спорная игра, но от этого не плохая, наоборот - после Bioshock Infinite это наверняка лучшее что я сыграл в этом году.

Tomb Raider 2013 - измененный концепт, да почти измененное все. Разве дух приключения осталься - разве раньше мы были уверены в Ларе сейчас же порой ее жалко во всех аспектах. 


Механика - игра сурвивал направленности, даже бои здесь проходят в стиле выживания - резкие перебежки, требижащий прицел, на последних секундах избегание попаданий, и не фиксирование укрытие, все для создание ощущения - раздражённости, и не уверенности, так же поначалу не хватает протонов и стрел, так же стэлс - что усиливает общий эффект.
Так же по началу Лара очень сильно нервничает перед боем - умоляет уйти противников, и не желая вступать в бой, выкрикивая не умелые фразы о том какие они "ублюдки" - демонстрируя порядочную воспитанность - в не порядочной для таких девушек ситуаций. Вообщем еще больший настроя на сурвивал и очередной раз демонстраций хрупкости Лары.

Вообще сюжет очень грамотен и построен умело - Лара видит во всем свою вину, в том что все попали на остров, в смерти пилотов пришедших на помощь и вообще она переживает все своей "хрупкой душевной организацией". Мы видим становление Лары от домохозяйки до истиной "Крофт"(примерно подобный трюк был в недавнем FarCry3 - там тоже Джейсон Броди из бибера превращавшийся БЕАРА ГРИЛЛСА и Рэмбо). Остальные персонажи в игре к месту - таки или иначе разнообразия добавляют в сюжет и во время уходят в мир иной, наводя все больше трагедий.
Насчет мистики и потусторонних сил в игре - она размерена, удивительно но в это начинаешь верить, не как очередная сказка из предыдущих частей, тут все как раз размерено сбалансировано и по сути реально можно поверить что подобный остров существует.


Механика Геймплея по продвижению по миру игры - схожа с Batman Arkham Asylum, внезапно для некоторых... Но так она и есть нам дают новый инструмент и с помощью его мы можем забраться еще выше по острову или еще глубже спуститься и так далее - новый инструмент новые горизонты - как было и в Batman Arkham Asylum, новый бэт-гаджет новые уголки Arkham'a. По моему это идеальная механика для создания игры и создания псевдо-свободности мира,острова. Так или иначе остров становиться по истене свободным после финала игры.

Так же можно отметить систему прокачка навыков, и самого оружия - которое абгрейдиться не только параметрически но и визуально, все новые абгрейды и устройства вешаються на оружие - что я особенно люблю.

Баланс - первый баланс который есть в игре и который почти был нарушен Геймплей-Кинцо, по началу кажеться что в игре слишком все Кинцонуто, много Роликов и Скриптов, но после прохождения все же общее ощущение что ты играл в Игру, а не что-то типа очередного Call of Duty, или какой та там очередной эксклюзив на PlayStation 3(Я сам против таких сравнений и не люблю подобное клише, и на PS 3 есть хорошие именно ИГРЫ - особенно инди, но так или иначе именно Кинцо убивает в игре ИГРУ). Второй Баланс который они почти удержали до середины а после и до финала, баланс Экшена и Сурвивала - как известно это общая игровая формула  если много экшена - то мало Сурвивала и наоборот. Так вот в один момент в игре стало много экшена - очень много, это при побеге из замка, а после через мост и в предфинальном штурме Горы. Баланс сурвивала нарушен был настолько что врагов стало так много как в Call of Duty на квадратный метр. Общее ощущение той же хрупкости Лары терялось - ну не может она убивать столько людей за 5ть минут игры - в это уже перестаешь верить, игра сама задала подобные рамки и нарушила их. Но потом баланс был восстановлен. - но ощущение не приятное было. Третий баланс который игра не удержала или почти не удержала - зрелищность - местами это слишком выглядело вульгарным, то есть излишним, лишним. Четвертый как-бэ баланс это в начале игры - Лара падает с высоты и в где то в печенку ей втыкаеться острая палка - было жестко, хардкорно и впечатлительно, увы на столько жестокий настрой игра не удержала - жаль это бы заполнилось.
Дизайн, Атмосфера - здесь все бесспорно  моменты экшена максимально переживались сильно, как и моменты уныния. Все изумительно - остров сказочна мрачен и уныл (в хорошем смысле), а также заброшенные лабораторий и дзоты и бункера - напомнили мне первый FarCry и Lost.
Еще к обшей атмосфере добавили костры - АванПосты, где Лара абгрейдилась отдыхала, и вела свой дневник, можно было увидеть ее искрение переживания, маленький но приятный элемент(так же по которому я определял на сколько я близок к финалу).

Tomb Raider 2013 - хорошая, даже очень хорошая игра с некоторыми спорными моментами, мелкими элеменатами которые не выдержали до конца - что бы все было прям изумительно.

Пост-Расуждения:
Местами Лара очень "грязна".
Как то Лары реально давно не хватало даже в таком сетинге.
За нее реально приятно переживать - сопереживать - иногда до мурашек.
А как хороши те моменты побега из горящих замков.

пятница, 15 февраля 2013 г.

Aliens Colonial Marines


"Давайте создадим игру, в которой через каждую пять минут основной мотивацией сюжета будет произнесенная "Морпехи Своих Не Бросают", а затем разработку затянем на 5ть лет(долгий-садо-мазо маркетинг будто мы полируем до блеска конфетку), угробим до конца игровой образ одной из лучших хорор вселенных, которой была основоположной для других." -Как-бэ Разработчики Aliens Colonial Marines.

Для начала надо сказать про сам сетинг, а точнее всю вселенную "Чужих" - созданная Ридли Скотом  и  Ганс Рудольфом Гигером, старички постарались на славу, и подарили большое количество страха.
В виду того что фильм снимался в далеких 70-80, будущие в то времени виднелось не таким технологичным как например сейчас это представлено в "Mass Effect"(подчеркну именно в плане технологической развитости человечества). То есть ни каких нано-технологий, галографий и прочего а только хардкорные и большие компы, оружие не особо футуристическое. То есть по сути будущие во вселенной чужих было с приятным сетингом, некоторой грубой и топорной технологической развитости, в этом и есть прелесть вселеной + конечно архитектура Чужих.

Теперь же о Aliens Colonial Marines, игра по мнению большинства провал - и стоит согласиться, оно так и есть на самом деле, игра уровня 2008, 2010 года в лучшем случае. НО!!! Для меня было очень приятно поиграть в некоторое такое возвращение в прошлое шутеров, не далекое прошлое. Так что подход как и в других моих статейках будет субъективный.

Aliens Colonial Marines - что должна нам игра? Правильно каноничную атмосферу фильма, в результате мы получили нихера с огрызками. Как таковой страх точнее псевдо-страх, псевдо-саспенс появляется только в начале игры и в третьем эпизоде где мы пробираемся через спящих чужих и даже там всю ели натянутую атмосферу тревоги убивает детская фраза морпеха, конечно стоит заметить момент когда морпех убегал без оружия от большого Чужого, быстро резаком расковыривая двери и заваривая их за собой. Все это весь страх и ужас который вы почувствуете в игре.

Графика - говно, серьезно, уровень Unreal Engine 2007 года. Другое дело антураж, окружение - оно довольно приятно сделано, не захватывающе - но качественно расставленная архитектура приятно удивила, разве четкости текстур не хватало. Мрачные коридоры, темная планета с лабораториями, вроде все есть для страха только его надо вдохнуть было другими элементами саспенса как в фильме, нервно дребезжавшим детектором движения,выключением света... Но нет - это все убил экшен, никакого сурвивала, только экшен. Как известно экшен сам по себе уничтожает любой страх в игре, ибо нет переживания что тебе не хватит патронов или времени убить чужого до того как он настигнет тебя. Вообще чужих в игре очень много в этом и проблема - ты их не воспринимаешь как грозных Чужих где один такой индивид может перебить весь отряд,а воспринимаешь их как мелкую саранчу быстро убиваемое мясо.

Геймплей - увы такое же как и графика, наполнен не нужным и не оправдавшим себя резаком для распила двирей и прочими элементами взлома. Стрельба типична, непримечательна,зато годная возможность кастомизаций оружия. Порадовала полоска здоровья и брони - за это спасибо, как бальзам.


Сюжет - более и менее соответствует чужим, в финале фирменно мы улетаем с планеты на корабле.
Другое дело сценарий диалогов - очень часто "Морпехи своих не бросают", и нелепые фразы, диалоги говно!!!

Анимация - деревянная.

Баги - их куча, телепортация товарищей, проседания в текстурах их же, куча сыростей.

Моменты:
Есть понравившийся моменты ближе к финалу - это то когда королева  чужих, совершает побег - было довольно хорошо и ближе к франшизе. Взрыв космокорабля - так себе.


Итог: Такие игры не делаются 5 лет, такие игры делаются за 1-1.5 года.

P.S.

Может проблема в издателе SEGA... хотя я им верю, GEARBOX - не смогла бы сделать такую каку, притом недавно всплывала информация о их причастности только к мултиплееру - который в этой игре хвалят, а вот сингл разрабатывала другая команда.



пятница, 8 февраля 2013 г.

DEAD SPACE ОБЗОР СЕРИЙ



DEAD SPACE - игру которую во всю позиционировали как страшилка-выживание. Как выживание игра получилось - боеприпасов нахватало как и аптечек, да и иногда атмосфера игры пугала, иногда, и прием взяты за основу довольно подлый, прием именно ВНЕЗАПНОГО запугивание так и закрепился в механике игры до 3ей части, это кстати постепенно и убивало в игре страх. Visceral Games - не могли создать атмосферу нагнетания которая имеет продолжительное время запугивания в отличий от ВНЕЗАПНОГО некроморфа из шахты. На этом уровне а то и хуже осталась элемент хорора в игре. Как хорор игра вышла на половину и это хватало чтоб ее сетинг обладал шармом и притягивал своим псевдо-устрашением.
Сетинг:
Эта романтика мертвого корабля с монстрами - это мертвый космос.
Механика прохождения игры была шикарна - она предоставляло новый игровой опыт и была идеальна не занудна, настолько сбалансировано что впечатление "нерельсовости" мира игры появлялось - так оно и было, и весь корабль постепенно становился в свободном доступе для нас мы могли в любой момент отправиться в те места где бывали и даже посмотреть как они изменились, при этом легко было продолжить прохождение основного сюжета.
Игра была грамотно расставлена - именно сбалансированное и не отпускала от прохождение.
Общий Дизайн игры шикарен, как и атмосфера - стоит отметить стилизованный и приметной чертой всей серий костюм Айзека - он был частью как стиля, так и механики прокачки игры. Оружие оно было тоже довольно оригинальное, и лазерный резак который как и костюм Айзека является символом игры.
Прокачка была сбалансирована - в ней была необходимость, в ней был толк - чего стоило нам искать специальные модули прокачки, прошаривать буквально все комнаты в поисках их.
Сюжет -
Довольно легок для понимания - поначалу скапливается много вопросов об обелиски, его появлений, о корабле Ишимура в целом, да и парочку сюжетных поворотов впечатляют.
Другое дело фанатичная и влиятельная религия в игре, Юнитология - ну тут все сводиться к слову фанатичная, вплоть до самопожертвования.
Стоит отметить что мы постепенно проходя игру - видим как развивается, а точнее проходит эволюция некроморфоф - можно списать это на то что разрабы так разбавляли игру постепенным добавлением новых некроморфоф, но хочется верить.

Геймплей:

Основа механики геймплея взята с Resident Evil 4 - во многом, как и механика внутренней экономики, прокачки.
Все тот же не спешный отстрел монстров - разве Айзек в отличий от Леона из RE4 - мог стрелять в движений.
Другие два важных элемента игры это кинезис и стазис - на их применений строятся в основном головоломки в игре но так и в бою их использование желательны а местами и необходимы.Невесомость и прогулки в космос, ожидания внезапного некроморфа из шахты - все это делало лицо Dead Space

Итог: Ишимура запомнилась мне своим мертвенностью живостью и энтузиазмом ее исследования, отличной сбалансированной механикой и реиграбельностью и легким таким страхом мертвого космоса. Игра была просто фонтанам изящных геймплейных, дизайнерских мелочей - в которых и была прелесть Dead Space, в ней было много ощущений и нового игрового опыта.

DEAD SPACE 2 - игра была скоротечна, чересчур быстрое начало и измененный фирменный сетинг игры - с "мертвого космоса и метрового корабля" - на почти-мертвую станцию построенной на спутнике юпитера, игра довольно из-за этого пострадала- само ощущение было уже не то что на Ишимуре, вокруг все те же некромофы но это уже был совсем другой Dead Space - то есть само понятие мертвый космос(пространство) здесь не подходило. Проходная и эксплуатирующая старый идеи, минимальное количество инноваций и еще больше подлых внезапных элементов напугать. Игра была до ужаса рельсовая - проходилась при среднем стараний за 5ть часов.

Да и как в случае с первой частью сюжет игры развивался локально на особо эпично.
Айзек наконец то заговорил - и так же стал чувственен, это был правильное решение сценаристов-разработчиков, Айзек уже не был просто машиной для дробления некроморфоф - это уже было что то иное и переживающие - а его раскаяние перед воображаемой Николь вообще может заставить пустить скупую слезу.Суть Айзека - пост кошмар, то есть человек переживший страшные ужасы, с постепенно затухающей надеждой, и не желанием отпустить прошлое с мертвой Николь.

В общем 2ая часть подарила много хороших персонажей и отличных ситуаций, но какая та кинцо подобность игры проявилось. Dead Space 2 стало - шагом не вперед и не назад и не на месте, по общему впечатлению было что то иное и отдаленно напоминающие Dead Space, это не хорошо и не есть плохо - это было.



DEAD SPACE 3 - окончательно убить уже классический Dead Space им не удалось, по крайне мере первая часть игры(за исключением первых двух глав) была очень приближенно к шарму Ишимуры и общему настрою игру первой части. Забавно я должен был радоваться такому моменту игры - но как бы уже перед выходом игры нас готовили не к классике Dead Space а к Тау Волантис - то есть заснеженной планете, буквально первую часть игры особо не получается погрузиться в атмосферу Мертвого Космос так как ждешь когда вас опустят на мертвую планету. Но и что бы фанаты первой части не плевались нам дали это приятное ностальгическое начало - а потом спустили нас на планету - и честно это ужасно.

Вообщем Сетинг игры меняется динамично: Заснежанная Планета - Планета мегаполис - Мертвый Космос - Заснежаная Планета.
Игра получает новые краски - на этой планете, но эти краски не к лицу серий- да мы опускаемся в узкие мрачные лабораторий и это сравнимо со второй частью но не первой.
Вообщем как оригинальный сеттинг игра теряется очень во второй половине.
Другое дело механика игры - перетерпела изменения положительные- это оружие и главное нововведение в самостоятельном ее созданий, то есть по сути это две пушки из предыдущий частей в одной. Так же прокачка пушек то же изменилась.
Убрали денежную экономику и добавили материальную экономику(всякие химические элементы, металлом - для создания составных оружия) - отличное хоть и сложное нововведение для игрока, которое общий настрой, стиль игры поддерживает - кому на мертвой планете нужны деньги? другое дело собрать элементы и создать пушку - правдоподобнее.
Тау Волантис дизайнерски хороша - предоставила немного новых некроморфов, и боссов. Тау Волантис это новый сетинг - не плохой, и отлично проработанный, но никак не подходящий Dead Space, в этом вся беда. Ты играешь во что угодно но точно не в Dead Space - и как я говорил это ужасно уничтожить такую мрачную атмосферу и перенести игру не в мрачную и не темную - а светлую планету.

Сюжет:
В отличий от предыдущих частей с их локальным развитием историй где главным целью спасения были мы сами, в новой части запахло "Mass Effect'ом" так как миссия всей игры это предотвратить гибель человечества. Вообще в сценарий много отссылок к  сюжетным приемам Mass Effect'а, к примеру инопланетная раса которая пострадала от Обелисков еще до человечества, на манер Протеанов из Mass Effect.
Персонажи:
Айзек все более сентиментален, Элли была единственным смыслом его существования с таким большим грузом ужасных воспоминаний, но и она его бросает - ради спасения мира на которое не решился Айзек. Вообще ревнивые сцены притянуты за уши с участием любовного треугольника Роберт-Элли-Айзек. Айзек на протяжении всей игры угасает все больше и больше. Нового напарника сложно оценить - наверное он больше открывается в коопе и немного в финале. Так же некоторые ходы предсказуемы и в плане "чувственных моментов" вторая часть луче, как и персонажами. Антогонист Данник типичный фанатик и мало чем отличается от Кэллус Мерсер из первой части - он так же свято видит правильность идеи единства, воссоединения,перерождение через смерть.

Финал:
Я надеялся что некроморфы возьмут вверх, и следующая трилогия будет проходить в своеобразном "пост-некроморфном-апокалипсисе" и мы бы увидели историю немного с другого незнающих всех этих событий ракурса, но финал типичин, а геймплейно вовсе ужасен.
Dead Space 3- как игра хороша, а вот как Dead Space - она просто ужасна, довольно обидно смотреть как деградирует такой хороший сеттинг, надеюсь на перерождений через возвращения к истокам.


воскресенье, 3 февраля 2013 г.

КРАТКИЕ ОБЗОРЫ #5

LIMBO
"Давайте создадим игру которая будет строиться на старой доброй механике платформеров - но при этом стильно, готично и атмосферно, она станет шедевром." - как бэ разработчики LIMBO.

Limbo - можно только хвалить, механика у нее стара как мир, как марио. Но как и многие современные платформеры - из этой механики можно вытянуть целую игру. 
Кнопка прыжка и кнопка взаимодействия, обычная крестовина для движения, вот что нужно для данного шедевра.

Но геймплей здесь находиться в том же месте где и сюжет - на задним месте. Идея не замысловата, город между нашем миром и адом - LIMBO - в который мы попали и ищем сестру. Все... И это хорошо что так.
Суть и прелесть и то по чему можно назвать LIMBO - не просто игрой а таки искусством (не каждая игра искусство), это ощущение которое она нам посылает, благодаря своему черно белому минималистскому  виду, аскетичным эмбиэнтом. Limbo - пробуждает страх, желание выживать, атмосферой она запомниться. Чего стоит внезапная неоновая надпись HOTEL - когда я ее увидел я решил что выбрался из LIMBO. Так же в LIMBO мы встречаем других детей - которых мы не хотим убивать, и даже этого не делаем - а получается как всегда, LIMBO само их уничтожает.
LIMBO - это приключение где один не верный шаг, небрежный прыжок, высота - является последним шагом, это хрупкость персонажа передается отлично.
LIMBO - надо играть и прочувствовать.

THE CAVE

"The Cave - с нами Рон Гильберт, у нас все выйдет, мы сделаем точно хорошую игру... надеемся..." - как бэ разработчики The Cave.


The Cave - странная игра, в ней слабый геймплей, головоломки редко пугают своей задумкой и многие разгадываются с хода, но у The Cave есть одно преимущество это стиль, дизайн, душа и посыл, рассказ, мораль.

Рон Гильберт создал мир, небольшой локальный - где нет чего то эпичного, здесь есть кучка персонажей которые пришли за спасением себя, в надежде что пещера им даст ответ на их вопросы. По началу Пещера-The Cave - раскрывает нам наших персонажей, их поступки за то почему они здесь. Вообще смотрится все забавно чем глубже в "пешеру" тем все интересней.
Все персонажи разные- у каждого свой скелет в шкафу.
Дизайн у игры забавный - мультяшка, видно что игрой занимается дядюшка Рон,
The Cave - это в первую очередь авторский проект, но довольно таки для широкой публики, в нее приятно играть не более, но приятней ее познавать.

понедельник, 29 октября 2012 г.

Medal of Honor: Warfighter



Ну мы такие типа сделаем реалистичную историю - в которой нет пафоса и эпичности, здесь просто суровая история, о буднях наших бравых солдатах, короче вы понимаете о чем я, - да вы правы, нам не угнаться за зрелищностью серий Call of Duty, именно такое у нас оправдание!!!" - как бэ разработчики сингла в Medal of Honor: Warfighter(дальше MoH:W).

Medal of Honor - сколько приятного в этом названий для меня, ностальгии и других приятных чувств. Когда серия была знаменита и по сильнее чем всякие там самозваные  Call of Duty - до одного переломного момента выхода  Call of Duty 4 - MW, тогда серия начала проигрывать и даже такая относительно хорошая  Medal of Honor Airborn - проиграла, ибо не была настолько сильным кинцом, увы - их но о серий всей я может напишу позже, но таки да я все подводил вас к идеи что серия уже не у руля и не торт, ну как не торт.

И очередная Medal of Honor: Warfighter - подтверждает это положение, серия не у руля, да и вообще хочет выработать свой стиль, а точнее... эх ладно обо всем по порядку.

Начну сегодня довольно по не обычному, я не хочу как то разделять текст по пунктам, будем полностью говорит о том как серий вырабатывает свой новый стиль:
Так как я намекнул еще выше, перезапуск серий позиционировала EA-Games как убийцу Call of Duty нового поколения которая когда та в 2003 начинала как клон Medal of Honor  - именно этого все ждали от перезапуска Medal of Honor в 2010 году как понятно много ожиданий, и в результате разочарование, но как говорил когда то кто то "Чтобы понизить свой уровень разочарования понизьте уровень ожиданий". Вот так слился запуск серий еще в 2010 для многих, но не для меня - я получил то что ожидал, и серия для меня всегда вне конкуренцией о ней может поз же. Тогда уже в 2010 Danger Close (разработчик новых частей MoH) - показало что ей слабо и ни как догнать Call of Duty - по пафосу и эпичности

так они и решили, свою слабость скрыть под тем фактом что они показывают реальную историю со слов специальных солдатов. Да именно это одна из образующих стиля перезапуска серий Medal of Honor - работа с спец службами и создание сюжета и миссий по их воспоминаниям, а так же немного семейных и смазливых историй. Ну реализм а именно не игровой где вы умрете от одной пули, а именно душевный реализм, настроение игры - никакого пафоса все обыденно, вот так они скрыли свою слабость в гонке за популярностью Call of Duty(CoD). Чтоб еще больше показать что перезапуск такой особенный и с каждой частью игра будет обрастать все большими мелочами и будет такая не похожая на все другое, в игру как раз так и добавляют эти мелочи . 

В новой части это мини игра со взломами, по сути вы выбирает как взломать дверь, по сути только как взломать, дверь по любому будет взломана - способ взлома не влияет на то что будет после, просто выбираешь анимацию солдата с которой он будет ломать дверь как сами понимаете бессмысленная вещь - но хоть какое то разнообразие внесли. Так же в игру внесли робота которым можно убивать- ну так себе, было и в серий код такое. Другое дело это стелс миссий на машине которые затянуты и местами видно что многое взять с nfs:the run, ну знаете движок у игр одинаковый и перестать некоторые компоненты не сложно, так че бы не прибавить и удлинить время прохождения сюжета, почти бессмысленными и не яркими миссиями на машинах.
 Еще образующие серий Томагавк - никаких типичных ножей, мы только по хардокру, разные добивания, разной жестокости в рукопашном бою против врагов, и часто и за кривой анимацией вблизи кажется что наш перс рубит Томагавком всегда между ног - неприятно сами понимаете. Второе в игру чтоб удлинить все то же сюжетное прохождение добавили, мало точек сохранения и немного усилили геймплейный реализм, то есть будете умирать часто, несказать что это плохо но тактически придется иногда подумать и по прилигать, по высматривать из укрытия, кстати да это еще одна ново испеченная фича игры, стрельба из укрытия короче доставляет и в то же время хочется динамики откры бои, но увы нет - чтоб игра длилась больше мы должны все чаше прятаться. 
Так же для выработки стиля в игру добавили несколько режимные прицелы  у каждого оружия, почти у каждого... Можно переключать между дальним и близким обзоре, и типом прицела - очень удобная вещь, и доставляло много удовольствия, тактически развивает игру и придает стиль.. да согласен была и раньше - но в этой игре она особенно актуальна. Так же о тактике - так как еще как то нужно было вытянуть игру реализмом, в игру добавили немного тактических маневров - некоторые места действительно не так уж подвластны коридорам и скриптам - и можно к ним подойти тактически. Думаю в эту сторону и надо укрепляться серий Medal of Honor - что бы выработать свой стиль и быть еще узнаваемой, такой легкий тактический шутер. Еще стало обязательным моментом это ЛЦУ подсветка, всего для атаки с воздуха, никакой свободы в MoH2010 хотя бы можно было как то выборочно атаковать - здесь же все банально и нужно нацелить именно в определенную точку - скрипт((.

Еще обязательным стилем перезапуска серий стало то что внешне наши соратники ну очень похоже на врагов - и лицом заросшие, и вообще разработчики хотят нас поселить в эту семью персонажей, всех содатов из первой части перенесли в новую часть, и мы как бэ должна радоваться очередной фразе "Как в старые добрые времена" и печалится смерти МАЗЕРА - как бы сыграть хотеле на эффекте смерит Ghosta из CoD, когда вся школота ну просто ныла 
по этому поводу, в нашем случае - все зависит от вас и того как в в это верите и хотите ли вообще верить во всю эту историю, по моему совету, нет не надо, она довольно слаба хоть и подача драматических, семейных моментов и не только - очень сильна, но все же нет - хотя можно, местами можно пустить скупую слезу, как никак - уже характер некоторых персонажей прописан - хоть и довольно шаблонен. Вообщем в этом весь стиль перезапуска серий Medal of Honor - может у нее есть хорошее будущее, но по сути EA-Games забила на серию и ее развитие, этого все го мало чтоб выйграть в борьбе с Call of Duty - хотя еще у EA-Games есть Battlefield серия. 
Но еще все дело в мультиплеере, иногда именно так позиционируют новый Medal of Honor - и все же от него ждут убицу не мультиплеерной части Call of Duty - а именно сингла, одиночной компаний. Вот из-за этого серий нужно прибавить в динамике и эпичности, скрипто'нутости - или они доблеска довидут и наработают новый стиль т докажут что они именно делают такую игру потому что так хотят, а не из-за того что по другому не получается и нет сил. 


P.S. P.S.R.
1)Хочется отметить атмосферные миссий но все же слабые.
2)Medal of Honor: Warfighter - серьезно серия переродилось, в не очень то качественный продукт и игру, сложно говорить - но ясно что когда то то что было эталоном уже на так блестит.
3)Они должны обязательно убить какого-то бравого солдата в конце игры, хороший способ чтоб из-за слезливого финала, не хотелось о игре говорить плохо.

понедельник, 22 октября 2012 г.

Spec Ops: The Line

Bjork – Storm(OST Spec Ops: The Line)

"Кто знает может нам вставить в игру - смазливую историю о том как меняются солдаты, кто знает может этим мы вытянем игру с таким поднадоевшим геймплеем... Ах твою мать вот так вышло, думаю игрокам понравится и они будут благотворить игру за сюжет"  - как бэ разработчики Spec Ops: The Line.



Полу Дохляк - по крайне мере такая судьба была у Spec Ops: The Line, как часто сейчас бывает, игру то отменяли - то реанимировали, сами знаете потом что-то сомнительное выходит из проекта (см. I Am Alive). Можете спать спокойно игра вышла хорошая в геймплейном плане и откровением в сюжетном.

Начну немного по странному с сюжета:
Сюжет и его мелочи - основной поверхностной сюжетной линий является то что однажды процветающий  и прогрессивный город Дубай ВНЕЗАПНО из-за песчаных бурь - погрузился в анархию и мародерство, богатое быдло быстро эвакуировалось а бедное осталось выживать и умирать. Полковник от США которые помогал эвакуироваться некоторому люду - ослушался приказа и остался "помогать" вместе со своим батальоном. По сути нашего персонажа за которого мы играем, отправляют на поиски этого полковника - пробираясь через разрушенный Дубай и мародеров. В этом весь поверхностный сюжет - этого бы хватило с лихвой для того что бы поддерживать интерес и как то все мотивировать.
Но разработчики и сценаристы пошли дальше и вставили довольно сильное подводное развитие сюжета - и к финалу игры приходится напрячь мозги чтобы понять некоторые мотивы, и вообще финал. Весь подводный сюжет завязывается вокруг нашего персонажа. Сначала нам дают вполне себе обычного война, обычного американского солдата, разве рангом повыше, потом мы смотрим как он сходит с катушки видя все дерьмище творящиеся вокруг - и сходит он таки не плохо, в плоть до галлюцинаций и шизофрении.

 Развитие деградацией персонажа - мы участвуем, немного моральных выборов которые немного определяют финала. Потом смотрим как он ищет виноватых, в том что сделал, фосфором "случайно" сжег батальон "своих" и кучку невинных людей, а после хочешь найти кого то виновного но не себя, это думаю цепляет. Притом тут кажется впервые за всю историю того во что я играл и кем я играл, мне стало стыдно за персонажа, за то что он сделал - за это я хлопаю сценаристам и разработчикам. Так же - есть еще много моральных выборов, которые тоже оставляют много впечатлений, это и оставить выживших без воды, это и вообще жители устроившие само суд над одним из твоих солдатов и т.д. при том все сложнее проследить нить мотиваций и изменения характера у всех трех а потом двух солдатах, все потом катится к слепому безумию - "о том что эта и эти жертвы были не зря, и нам нужно во имя их привести еще больше жертв - что бы достичь той самой цели, просто слепа идя к ней". Думаю пройдя через такое любой со шел с ума, при том почти везде песок, весь Дубай в песке еще изредка непроглядные желтые песочные бури - думаю эффект пандорума всем знаком и что он тоже сильно давит на мозг.
 Вообще еще рад смелость сценаристов, ну как смелость, они решили отойти от привычного шаблона бравых американских солдатов - и показывают совсем другую их сторону, плохую сторону, как звери - именно в этой игре я не ожидал такого развития, ждал очередной тупой Call of Duty - солдатов, которые ну просто постоянно эпичны и доблестны, даже когда срут.
Вот благодаря подобным эффектам игра по сюжету не смотрится как очередная ЭПИЧНАЯ хрень, в Spec Ops: The Line все очень душевно и с мелочами, каждый персонаж чувствуется и живой, - здесь все зависит от внутреннего состояния персонажей, настроения. Подобный эффект приводит в игру немного неожиданности в развитии сюжета, мы, играющие, уже не можем предугадать как закончится сюжет, он не зависим от начальной цели которую нам подали сценаристы,развитие уже зависит - от персонажей. Это еще больше подогревает интерес к прохождению - наверно по этому я прошел игру за два дня. И не удалил сразу из-за типичного геймплея.
Как итог у игры есть сюжет - у сюжета есть душа, довольно не красивая и заставляющая стыдится - в хорошем смысле этого слова.

Геймплей - буду краток, основное отличие от типичной Gear of War механики, то есть укрытие, стрельба из-за укрытий, перекаты - в Spec Ops: The Line есть два основных и чуть больше отличий:
Первое - тактический режим, мы можем указать кого подстрелить, и там еще некоторые махинаций с гранатами и с ослеплением.
Второе - самое главное отличие, это песок, помимо песчаных бурь в которых ну очень невидно и сложно стрелять, мы можем подстреливать например стекла на которых большая куча песка и стекло разбившись накроет песком противника под ним, так же часто песок по среди боя меняет окружение, и надо быстро подстроится - чтоб не проиграть. Еще заметил довольно маленький элемент, но очень приятный - это взорвав гранату на песке рядом с противником, если она его не разорвет или убьет, то в глаза ему песка насыпет - и потом он ослеплено начнет корячится как "мед-сестры из sillenthill" и стрелять промахиваясь, в этом момент его можно со спокойствием добить. Такой приятный элемент.
Так же можно рассказать про всякий slow-mo включаемый при HeadShot'ах, и просто, когда бросаешь ослепляющею мину.
Еще вкратце три типа гранат, по два оружия и у некоторых есть дополнительные режимы(глушитель, гранатомет).
Вообщем геймплей довольно типичен и структура его элементов типична, немного разнообразия, изредка 5ти секундный стелс, немного тактики, снайперских миссий, враг-банзай с ножом, укрытия перекаты и в финале "press X to win" - но хотя бы сопровождается он отличным сюжетным откровением, поворотом.



Атмосфера - тут все почти отлично, "запесочненый"  Дубай сопровождавшиеся кантри и рок музыкой. Вообще благодаря графики - все выглядит засвечено, ну такой стиль ведь, песок и солнце, местами за игрой и в комнате становится прям знойно(самое то игре выходить зимой). Ну помимо атмосферы разрушенного города и иногда песчаных бурь, в некоторых моментах свойственных играм с подобной
обстановкой - появляется чувство безысходности и бессмысленности цели, а также выживать любой ценной, особенно это демонстрирует оставшиеся люди в игре и просто мародеры своими действами, а так же просто иногда подойдя тихо сзади к врагам - можно услышать их задушевные разговоры о всем творящимся вокруг и о воспоминаниях - на столько это цепляет, что их не хочется убивать - это все поддерживает атмосферу того что все делают это просто от желания выжеть, нехотя убивают, ну или из-за дебилов командующих.
Так же атмосферу выживания поддерживает оставшиеся люди которые совершили самосуд над одним из твоих солдатов - они просто выгладили как звери которые хотели просто хоть кого то наказать и отомстить за все несчастья, а некоторые просто банально кидали в тебя камень. Много не только антуража окружения поддерживавшего атмосферу, но и просто сюжетные моменты который все усиливает на уровне чувств. Еще забавно смотреть как чистые королевские апартаменты - сменяются, апартаментами засыпанные в песке и улицами где наверно "когда то был лучший асфальт в мире" засыпан песком и разрушен.
Большие зеркальные Небоскребы - которые были когда признаком чистоты, стерильности и неповиновения перед пустыней - уже тупо разбиты и сломлены, и почти падают под натеском очередных песочны бурь. Дубай сломлен. Вообще при особой хорошей впечатлительности и СПГС можно сказать что Дубай в Spec Ops: The Line - это такой разбитый красивый оазис по среди пустыни, который издыхает последнее, или жемчужина которая уже не так блестит, или для особо пошлых - уже по порченая девственница, которая теряет последние остатки девственного взгляда и красоты )). Такой вот атмосферный  Spec Ops: The Line, такой Дубай.

 В игре был один забавный момент, а точнее персонаж-противник, он был диджеем на местном радио,на последнем местном радио, вел агитацию и сообщал наше место положение противникам, его вещательная сеть была раскинута по всему Дубаю во всех колонках, так вот при некоторых моментах он ставил музыку - при перестрелках, тот же кантри и рок, выглядело это стильно и придавала новые отенки происходящему, атмосфере, бунтарские подход к саундтрекам в игре, гэг, особенно это смотрелось когда по моим персонажам стреляли с вертолета.

В игре также интересно реализован интерефейс главного меню, много интересных вещей.

Итог - Spec Ops: The Line, хорош, он достоин внимания ради сюжета в большой мере чем ради геймплея, но идти по сюжету с таким геймплеем будет приятно и местами даже очень.
Так же есть чувство что игра задумывалась как что то большее чем вышло на выходе это как с  I Am Alive - урезали наверно бюджет, но в случай с Spec Ops: The Line - все во немного недодали.

P.S. P.S.R

1)В кратце: Что то жесткое и бросающие вызов игроку по сюжету, от некоторых моментов вообще выворачивает, действительно надо больше игр именно с таким сюжетом где игроку становится стыдно и есть делемы, по сути здесь война где все виновны и так же не кто не виноват. Как сюжет игра заставляет помозговать и пробудить некоторые чувства, но вот геймплейная составляющая увы типична, типична но сделано качественно. Вообще видно что игре не хватило совсем чучуть до шедевра в ней видна идея и постановка не типичных ситуаций, и в чем то все таки разрабов ограничили. А так действительно игра бросающая вызов, особенно стереотипные бравые американские солдаты здесь смешиваются с говном, за это еще большой плюс - серий Call of Duty бы научится такому.