воскресенье, 16 сентября 2012 г.

Alone in the Dark

  Alone in the Dark - игра вышла в 2008, тогда я уже был фанатом Tiesto и тогда он записал вот этот к этой игре, кроме этого интернет у меня отсутствовал и пару роликов к игре я смог узреть на тогдашнем 1ом игровом канале. Со временем игра у меня появилась и по низкой обобщенности я так и не знал что передо мной, запуская игру первый раз, и честно сказать пройдя ее всю, такое же мнение и осталось .


 О геймплеи вкратце не возможно рассказать, он здесь очень не удобен в управлений и реализаций - но при этом разнообразен и просто приносит много фана. Что бы точнее понятнее объяснить то выглядит цепочка так:

Разнообразный инвентарь и механика = Разнообразие = Не удобное управление = Нелепый хардкор= Фан от Хардкора = Фан = Любовь.

В Alone in the Dark надо долго привыкать к управлению, и играть именно на джойстике. Приближенные к Реализму - взаимодействие и инвентарь, система здоровья с бинтами и ранами,  отсутствие HUD, реалистичное поведение огня и другие приятные мелочи = завлекают, и ощущения погружения усиливается, за это большой плюс игре и ее создателям.
А чего стоит еще комбинирование всяких элементов инвентаря.

Зрелищность в  Alone in the Dark - достаточно это и гонки и другие моменты в игре, где все катится к черту, в 2008 - красота то какая была, пиромания и прочее.
Атмосфера Alone in the Dark - прекрасна, это и прекрасный а точнее ПРЕКРАСНЫЙ антураж оформление Разрушенного Нью-Йорка и его центрального парка - на этом можно было бы и остановится, потому что сложно передать пустоту разрушения и его обилие. А так же другие мелочи образующие.

Плюс МУЗЫКА в игре нет слов, лучшее что можно было написать к этому Апокалипсису, Olivier Deriviere - хлопаю вам и Болгарскому нац хору .
Сюжет - это как отнестись, я в полне себе начал в него верить, начал вереть персонажам и видеть их яркость, и унылость. Все сдесь норм.


Прохождение - все линейно и не линейно,сложно понять игра меняться в атмосфере, повествований и мест. С одной стороны все линейно и узко с другой псевдо-свобода и центральный парк.

Итог: Этим мне и нравится Alone in the Dark - своей многогранностью и мест прохождения, если вам угодно в нем все есть: и хорор и экшен и сурвивал и гонки и хардкор и боссы и слэшар и шутэр и головоломки, в нем есть все. Alone in the Dark сложен, неудобен - но от этого он мне больше нравится, он выглядит по своему и играет в свою игру, свое повествование. Игра выглядит идейно - а сами понимаете, идея это лучший мотив для создания, создания чего то не просто хорошего но и с душой. Жду продолжения - еще более неудобного и сложного.


суббота, 8 сентября 2012 г.

I Am Alive

"Помни это: храни достоинство и честь - это все что осталось у нас."
(Дедушка из I am Alive - после того как даешь ему сигарету, как последние его желание)"

I Am Alive - с игрой как то изначально не заладилось, то ее отменяли то ее - возрождали, на выходе вышел дохляк - но с каким потенциалом то!!!
I Am Alive - это такой Survival/Action, то есть на протяжение всей игры комфортно нашему персонажу не будет, и ему придется постоянно выживать, за то, нам игрокам как комфортно когда к нам в руки попадается что то зубодробительное, и видем как страдает наш перс))
Геймплей - похож на все последние выходящие проекты от UBISOFT, это и Prince of Persia /Assassin's Creed - со своей системой Паркура (Только в I Am Alive она довольно медленна и со своими особенностями), так и переход от третийва вида ко второму в режим стрельбы (как в Ghost Recon).


Схватки и Бои - с врагами происходят в два этапа, первый вас обнаруживают, и один из них к вам подходит гнобить (как гопник), когда он достаточно близко то его можно убить резко, перерезав горло мачте, и забрать пушку с одним патроном. Потом той пушкой убиваем того 2го чувака у которого то же есть пушка, так как он может нас стрелять с далека. После того как у нас в руках пустой пистолет и мачете - а так же еще два не зарезанных врага, начинается самое то!!! БЛЕФ -  то
есть буквально мы начинаем блефовать, то есть запугивать врагов что типа есть у нас в руках заражений пистолет(а он пуст как пустыня в 95%). Заставляем врагов отойти по ближе к пропасти или костру - потом его туда с ноги пихаем. Когда против нас только один враг такую фишку можно провести и с луком, но против группы врагов этот элемент не катит. Так то - можно комбинировать, то есть всех пугать пустым пистолетом, потом резко переключаться на лук - кого то убить из лука, потом снова пугать пушкой, подобрать с труппа снова стрелу и снова стрельнуть из лука и потом снова пугать. Вот такой психологический элемент перенесенный в игру - основанный на запугиваний и блефе, просто хлопаю авациями создателям)). Так играя игру проходишь с одной стрелой в луке, которую постоянно после убиства подпбираешь, и пулями в магазине которое обычно не больше 1-2 потроном(маскимум накопил однажды 5ть патронов - Like a Boss).

 Скалолаз - в отличий от Assassin's Creed - в I Am Alive - персонажу свойственно уставать. И как до вершины небоскреба осталось два метра - наш перс может устать и бухнуться вниз, печально? да. Так вот когда шкала выносливости почти на нуле, нам нужно подкрепить силы - не успели? некоторое время можно лесть через силу(при том этот эффект очень ощущаем). Что бы не свалился наш персонаж - нужно подкрепится, это и адреналина шприц и какая нибудь вода или установить крюк со страховкой и отдохнуть.

Когда идешь по песчаной буре в городе из I am Alive - ну просто таки комок из песка стоит в горле, ощущение что тебе засыпали горло и глаза песком - и вот тут я готов хлопать рзработчикам - за такую передачу элемента присутствия.
Вообще город при должной графики выглядел достойно. А так есть разрушения и довольно хорошие но четкости нахватает.

Атмосфера - город переживший катастрофу и опустошённый. Редкие люди доживающие остатки дней и наверно уже жаждущие смерти. И ты - тот у которого в силах помочь некоторым выжить или же умереть, с улыбкой на губах - выполнив их последнее желание. Еще люди загнанные в угол - уже звери, растерявшие всю человечность и уважение. Серые тона в которых выполнена игра( из-за низкого бюджета и просто из-за обстановке в игре) настроение и безысходность, бежать некуда - везде почти такое. Все было вроде и раньше и в других играх - но все же в I Am Alive смотрится по своему - со своими деталями. Более реалистично, драматично.
Смотря на то что I Am Alive - в плане реализаций своей survival и психологической идеи очень хорош, а вот от других образуюших игры - хочется блевать.Но таки играя в нее просыпаються довольно редкие чувства и впечатления от игры, желание помоч выживаюшим и сожаление по поводу тех людей которым ты не смог помоч. При встрече с врагами - особо не хочтеся всех казнить и убивать - они и так уже в жопе, и каждый день выживают, их просто хочется оглушить и уйти, но таки да - на тех кто на тебя нагло полез - убиваешь с особой жестокостью.

Так-же I Am Alive - хорош тем что сдесь нет глобального сюжет(если вообще можно сказать что у него есть сюжет не для галочки) - Игра не ставит перед нами цели спасти все человечество, игра разивается локально, мы просто должны выжить и найти семью, и по мере возможности помочь кому можно, не большие цели для всего человечества - за то большие для персонажа и нас. Редкость такая, когда все так минималистично но и при этом цепляет по сильнее эпичности, глобальности и вселености во всяких там Mass Effect.


Видно что игра должна была быть более масштаба и она идейна, видно что есть и было бы много инноваций - но UBISOFT, урезала да и вообще хотела закрыть проект. 
Вот не знаю радоваться или не радоваться, с одной стороны сладкие кусочки прекраснейших идей и редких в играх, с другой  игра как огрызок и дохляк. 

воскресенье, 2 сентября 2012 г.

Inversion

Inversion - стоило ли от нее просить многого? в результате я получил больше чем ожидал - и за это мне нравится эта игра.
Давай те не будем много о геймплеи - я больше люблю расказывать про ощущения и атмосферу.
Геймпленый Плагиат:
Быстро о нем, игра в основе - клон Gears of War: стрельба из укрытие, перекаты- больше от  Gears of War  нет нечего (разве пару добивании беспомощных врагов ).  
GravLink, устройство - по совместительству Гравитационная Пушка - из Half-Life2, то есть предметами мы швыряться можем.
Вертикальные бои - Dark Void - если помните была такая игра, там тоже были бои в необычном вертикальном положений.
Геймплей ОРИГИНАЛ:
Можете забить на все сравнения и плагиаторство - в Inversion все иначе играется (кроме основы из GoW).
Вертикальные перестрелки и полеты здесь выглядят как минимум приятно, а как максимум восхищают. GravLink - имеет больший функционал чем просто подбирать и швырять, можно приблизить врага и добить, стрельнуть зарядом энергий пониженной гравитаций - и человек беспомощно начнет порхать над парочкой метров на землей, после можно стрельнуть зарядом повышенной гравитацией - и его очень сочно размажет по полу, это мое любимое комбо. Таки есть еще шит - но не доступен в полетах.

Еще к геймплейным радостям можно отнести
прыжки между плоскостями, таки сказать смена гравитационной точки, то есть вас уже не тянет к земле а к стене. Вообщем этой фишке разработчикам надо было уделить больше внимания - чем оно было уделено, получилось бы и тактичнее и веселее. Прыжки между плоскостями сделаны очень приятно, за это плюс.
Вот и все насчет геймплея.
Арсенал:Слабоват, таки пол игры с одним оружием пол игры с другим, от силы штук 5ть-6ть.
Больше всего нравится плазмо-драбовик.
Музыка: Так себе как и звук, качать после игры OST - вряд ли буду.
Технологическая Графика: Saber3d - радовал нас еще в TimeShift, модифицирован - и для 2012 года таки тянет. Большее количество полигонов ушло на ГлавГероя, но таки технологично - все годно. Да и не ради графона игра.
Оформление, Стиль, АНТУРАЖ Графика: Все луче чем с технологической начинкой. Города разрушенные, насыщены и оформлены таки как Апокалипсис, разруха и таки да с этой стороны игра мне придала хорошую атмосферу, чего еще стоит планета лютадоров - там таки все дастаточно ярко, цепляет восхищает, видно что разработчики старались. Космический вид чего стоит.

СЮЖЕТ: Вообщем - фигня, слабое повествование, странные персонажи - не ярки и шаблоны, не стыковки и не адекватные разговоры. Таки откровение насчет планет в результате даже цепляет - но мало, мало ответов - и тут много промахов.
О КАК ЖЕ КРАСИВ ЭТОТ ВИД
АТМОСФЕРА: Вот это да - так как над антуражем и оформлением разработчики постарались(имхо) - атмосфера таки бьет ключом, разве хорошего амбианта не хватает.
Сначала мирная жизнь и типичные дни - потом каторга и все ее прелести переживаний - побег ночью под дождливую погоду - встреча сил сопротивления захватчиков и дух разрушенного и почти пустого города в котором еще бьет ключ свободы - поиск дочурки, и надежда - подавление и ответ захватчикам дух сопротивления, церковь и окраина города - контратака и родные казематы - потом подземные станций и их клаустрофоби'ческая прелесть - открытие и новый взгляд на все - планета лютодоров, пример того что скоро будет с твоим родным домом, разруха, лава и желание довести все до конца - финал, не эпичный но финал. Таки есть и атмосфера отчаяния и города без надежды, бунта и много другого что не передать.

СУТЬ: Если верить игровому сюжету - то ему верить луче не надо, все медленно и в один момент резко разворачивается при виде этих кусков планет под куполом - но ответов таки на все не получаешь. Кто и зачем селил эти миры под куполом. В сюжете много не рационального и не стыковок. Несмотря на дешеватость игры - да такое есть, это как не странно в деталях кроется, ее хочется любить - в ней есть задор и появляется желание увидеть что то большее, и не увидеть меньшее. Как результат очередная игра - для кого то клон, для кого та трэш - и прочий уг, мое личное отношение к ней хорошее - в ней есть старание при наверняка малом бюджете.
P.s - Как мне понравилась разрушаемость в зданиях.