среда, 20 марта 2013 г.

Tomb Raider 2013



"Мы перезапустим очередную серию, как мы в последнее время это любим делать, только вместо широкой груди Лары, представим широкую душу Лары - так как уже новое поколение игр с умом, и новое поколение сочувствующих геймеров" - Square Enix.

"Пора изменить знаменитый концепт, механику и добавить зрелищности, больше зрелищности, зрелищности на грани, и все это миксируеться с хрупкостью Лары, по меньше головоломок, и больше СУРВИВАЛА" - Crystal Dynamics.

Tomb Raider 2013 - спорная игра, но от этого не плохая, наоборот - после Bioshock Infinite это наверняка лучшее что я сыграл в этом году.

Tomb Raider 2013 - измененный концепт, да почти измененное все. Разве дух приключения осталься - разве раньше мы были уверены в Ларе сейчас же порой ее жалко во всех аспектах. 


Механика - игра сурвивал направленности, даже бои здесь проходят в стиле выживания - резкие перебежки, требижащий прицел, на последних секундах избегание попаданий, и не фиксирование укрытие, все для создание ощущения - раздражённости, и не уверенности, так же поначалу не хватает протонов и стрел, так же стэлс - что усиливает общий эффект.
Так же по началу Лара очень сильно нервничает перед боем - умоляет уйти противников, и не желая вступать в бой, выкрикивая не умелые фразы о том какие они "ублюдки" - демонстрируя порядочную воспитанность - в не порядочной для таких девушек ситуаций. Вообщем еще больший настроя на сурвивал и очередной раз демонстраций хрупкости Лары.

Вообще сюжет очень грамотен и построен умело - Лара видит во всем свою вину, в том что все попали на остров, в смерти пилотов пришедших на помощь и вообще она переживает все своей "хрупкой душевной организацией". Мы видим становление Лары от домохозяйки до истиной "Крофт"(примерно подобный трюк был в недавнем FarCry3 - там тоже Джейсон Броди из бибера превращавшийся БЕАРА ГРИЛЛСА и Рэмбо). Остальные персонажи в игре к месту - таки или иначе разнообразия добавляют в сюжет и во время уходят в мир иной, наводя все больше трагедий.
Насчет мистики и потусторонних сил в игре - она размерена, удивительно но в это начинаешь верить, не как очередная сказка из предыдущих частей, тут все как раз размерено сбалансировано и по сути реально можно поверить что подобный остров существует.


Механика Геймплея по продвижению по миру игры - схожа с Batman Arkham Asylum, внезапно для некоторых... Но так она и есть нам дают новый инструмент и с помощью его мы можем забраться еще выше по острову или еще глубже спуститься и так далее - новый инструмент новые горизонты - как было и в Batman Arkham Asylum, новый бэт-гаджет новые уголки Arkham'a. По моему это идеальная механика для создания игры и создания псевдо-свободности мира,острова. Так или иначе остров становиться по истене свободным после финала игры.

Так же можно отметить систему прокачка навыков, и самого оружия - которое абгрейдиться не только параметрически но и визуально, все новые абгрейды и устройства вешаються на оружие - что я особенно люблю.

Баланс - первый баланс который есть в игре и который почти был нарушен Геймплей-Кинцо, по началу кажеться что в игре слишком все Кинцонуто, много Роликов и Скриптов, но после прохождения все же общее ощущение что ты играл в Игру, а не что-то типа очередного Call of Duty, или какой та там очередной эксклюзив на PlayStation 3(Я сам против таких сравнений и не люблю подобное клише, и на PS 3 есть хорошие именно ИГРЫ - особенно инди, но так или иначе именно Кинцо убивает в игре ИГРУ). Второй Баланс который они почти удержали до середины а после и до финала, баланс Экшена и Сурвивала - как известно это общая игровая формула  если много экшена - то мало Сурвивала и наоборот. Так вот в один момент в игре стало много экшена - очень много, это при побеге из замка, а после через мост и в предфинальном штурме Горы. Баланс сурвивала нарушен был настолько что врагов стало так много как в Call of Duty на квадратный метр. Общее ощущение той же хрупкости Лары терялось - ну не может она убивать столько людей за 5ть минут игры - в это уже перестаешь верить, игра сама задала подобные рамки и нарушила их. Но потом баланс был восстановлен. - но ощущение не приятное было. Третий баланс который игра не удержала или почти не удержала - зрелищность - местами это слишком выглядело вульгарным, то есть излишним, лишним. Четвертый как-бэ баланс это в начале игры - Лара падает с высоты и в где то в печенку ей втыкаеться острая палка - было жестко, хардкорно и впечатлительно, увы на столько жестокий настрой игра не удержала - жаль это бы заполнилось.
Дизайн, Атмосфера - здесь все бесспорно  моменты экшена максимально переживались сильно, как и моменты уныния. Все изумительно - остров сказочна мрачен и уныл (в хорошем смысле), а также заброшенные лабораторий и дзоты и бункера - напомнили мне первый FarCry и Lost.
Еще к обшей атмосфере добавили костры - АванПосты, где Лара абгрейдилась отдыхала, и вела свой дневник, можно было увидеть ее искрение переживания, маленький но приятный элемент(так же по которому я определял на сколько я близок к финалу).

Tomb Raider 2013 - хорошая, даже очень хорошая игра с некоторыми спорными моментами, мелкими элеменатами которые не выдержали до конца - что бы все было прям изумительно.

Пост-Расуждения:
Местами Лара очень "грязна".
Как то Лары реально давно не хватало даже в таком сетинге.
За нее реально приятно переживать - сопереживать - иногда до мурашек.
А как хороши те моменты побега из горящих замков.

пятница, 15 февраля 2013 г.

Aliens Colonial Marines


"Давайте создадим игру, в которой через каждую пять минут основной мотивацией сюжета будет произнесенная "Морпехи Своих Не Бросают", а затем разработку затянем на 5ть лет(долгий-садо-мазо маркетинг будто мы полируем до блеска конфетку), угробим до конца игровой образ одной из лучших хорор вселенных, которой была основоположной для других." -Как-бэ Разработчики Aliens Colonial Marines.

Для начала надо сказать про сам сетинг, а точнее всю вселенную "Чужих" - созданная Ридли Скотом  и  Ганс Рудольфом Гигером, старички постарались на славу, и подарили большое количество страха.
В виду того что фильм снимался в далеких 70-80, будущие в то времени виднелось не таким технологичным как например сейчас это представлено в "Mass Effect"(подчеркну именно в плане технологической развитости человечества). То есть ни каких нано-технологий, галографий и прочего а только хардкорные и большие компы, оружие не особо футуристическое. То есть по сути будущие во вселенной чужих было с приятным сетингом, некоторой грубой и топорной технологической развитости, в этом и есть прелесть вселеной + конечно архитектура Чужих.

Теперь же о Aliens Colonial Marines, игра по мнению большинства провал - и стоит согласиться, оно так и есть на самом деле, игра уровня 2008, 2010 года в лучшем случае. НО!!! Для меня было очень приятно поиграть в некоторое такое возвращение в прошлое шутеров, не далекое прошлое. Так что подход как и в других моих статейках будет субъективный.

Aliens Colonial Marines - что должна нам игра? Правильно каноничную атмосферу фильма, в результате мы получили нихера с огрызками. Как таковой страх точнее псевдо-страх, псевдо-саспенс появляется только в начале игры и в третьем эпизоде где мы пробираемся через спящих чужих и даже там всю ели натянутую атмосферу тревоги убивает детская фраза морпеха, конечно стоит заметить момент когда морпех убегал без оружия от большого Чужого, быстро резаком расковыривая двери и заваривая их за собой. Все это весь страх и ужас который вы почувствуете в игре.

Графика - говно, серьезно, уровень Unreal Engine 2007 года. Другое дело антураж, окружение - оно довольно приятно сделано, не захватывающе - но качественно расставленная архитектура приятно удивила, разве четкости текстур не хватало. Мрачные коридоры, темная планета с лабораториями, вроде все есть для страха только его надо вдохнуть было другими элементами саспенса как в фильме, нервно дребезжавшим детектором движения,выключением света... Но нет - это все убил экшен, никакого сурвивала, только экшен. Как известно экшен сам по себе уничтожает любой страх в игре, ибо нет переживания что тебе не хватит патронов или времени убить чужого до того как он настигнет тебя. Вообще чужих в игре очень много в этом и проблема - ты их не воспринимаешь как грозных Чужих где один такой индивид может перебить весь отряд,а воспринимаешь их как мелкую саранчу быстро убиваемое мясо.

Геймплей - увы такое же как и графика, наполнен не нужным и не оправдавшим себя резаком для распила двирей и прочими элементами взлома. Стрельба типична, непримечательна,зато годная возможность кастомизаций оружия. Порадовала полоска здоровья и брони - за это спасибо, как бальзам.


Сюжет - более и менее соответствует чужим, в финале фирменно мы улетаем с планеты на корабле.
Другое дело сценарий диалогов - очень часто "Морпехи своих не бросают", и нелепые фразы, диалоги говно!!!

Анимация - деревянная.

Баги - их куча, телепортация товарищей, проседания в текстурах их же, куча сыростей.

Моменты:
Есть понравившийся моменты ближе к финалу - это то когда королева  чужих, совершает побег - было довольно хорошо и ближе к франшизе. Взрыв космокорабля - так себе.


Итог: Такие игры не делаются 5 лет, такие игры делаются за 1-1.5 года.

P.S.

Может проблема в издателе SEGA... хотя я им верю, GEARBOX - не смогла бы сделать такую каку, притом недавно всплывала информация о их причастности только к мултиплееру - который в этой игре хвалят, а вот сингл разрабатывала другая команда.



пятница, 8 февраля 2013 г.

DEAD SPACE ОБЗОР СЕРИЙ



DEAD SPACE - игру которую во всю позиционировали как страшилка-выживание. Как выживание игра получилось - боеприпасов нахватало как и аптечек, да и иногда атмосфера игры пугала, иногда, и прием взяты за основу довольно подлый, прием именно ВНЕЗАПНОГО запугивание так и закрепился в механике игры до 3ей части, это кстати постепенно и убивало в игре страх. Visceral Games - не могли создать атмосферу нагнетания которая имеет продолжительное время запугивания в отличий от ВНЕЗАПНОГО некроморфа из шахты. На этом уровне а то и хуже осталась элемент хорора в игре. Как хорор игра вышла на половину и это хватало чтоб ее сетинг обладал шармом и притягивал своим псевдо-устрашением.
Сетинг:
Эта романтика мертвого корабля с монстрами - это мертвый космос.
Механика прохождения игры была шикарна - она предоставляло новый игровой опыт и была идеальна не занудна, настолько сбалансировано что впечатление "нерельсовости" мира игры появлялось - так оно и было, и весь корабль постепенно становился в свободном доступе для нас мы могли в любой момент отправиться в те места где бывали и даже посмотреть как они изменились, при этом легко было продолжить прохождение основного сюжета.
Игра была грамотно расставлена - именно сбалансированное и не отпускала от прохождение.
Общий Дизайн игры шикарен, как и атмосфера - стоит отметить стилизованный и приметной чертой всей серий костюм Айзека - он был частью как стиля, так и механики прокачки игры. Оружие оно было тоже довольно оригинальное, и лазерный резак который как и костюм Айзека является символом игры.
Прокачка была сбалансирована - в ней была необходимость, в ней был толк - чего стоило нам искать специальные модули прокачки, прошаривать буквально все комнаты в поисках их.
Сюжет -
Довольно легок для понимания - поначалу скапливается много вопросов об обелиски, его появлений, о корабле Ишимура в целом, да и парочку сюжетных поворотов впечатляют.
Другое дело фанатичная и влиятельная религия в игре, Юнитология - ну тут все сводиться к слову фанатичная, вплоть до самопожертвования.
Стоит отметить что мы постепенно проходя игру - видим как развивается, а точнее проходит эволюция некроморфоф - можно списать это на то что разрабы так разбавляли игру постепенным добавлением новых некроморфоф, но хочется верить.

Геймплей:

Основа механики геймплея взята с Resident Evil 4 - во многом, как и механика внутренней экономики, прокачки.
Все тот же не спешный отстрел монстров - разве Айзек в отличий от Леона из RE4 - мог стрелять в движений.
Другие два важных элемента игры это кинезис и стазис - на их применений строятся в основном головоломки в игре но так и в бою их использование желательны а местами и необходимы.Невесомость и прогулки в космос, ожидания внезапного некроморфа из шахты - все это делало лицо Dead Space

Итог: Ишимура запомнилась мне своим мертвенностью живостью и энтузиазмом ее исследования, отличной сбалансированной механикой и реиграбельностью и легким таким страхом мертвого космоса. Игра была просто фонтанам изящных геймплейных, дизайнерских мелочей - в которых и была прелесть Dead Space, в ней было много ощущений и нового игрового опыта.

DEAD SPACE 2 - игра была скоротечна, чересчур быстрое начало и измененный фирменный сетинг игры - с "мертвого космоса и метрового корабля" - на почти-мертвую станцию построенной на спутнике юпитера, игра довольно из-за этого пострадала- само ощущение было уже не то что на Ишимуре, вокруг все те же некромофы но это уже был совсем другой Dead Space - то есть само понятие мертвый космос(пространство) здесь не подходило. Проходная и эксплуатирующая старый идеи, минимальное количество инноваций и еще больше подлых внезапных элементов напугать. Игра была до ужаса рельсовая - проходилась при среднем стараний за 5ть часов.

Да и как в случае с первой частью сюжет игры развивался локально на особо эпично.
Айзек наконец то заговорил - и так же стал чувственен, это был правильное решение сценаристов-разработчиков, Айзек уже не был просто машиной для дробления некроморфоф - это уже было что то иное и переживающие - а его раскаяние перед воображаемой Николь вообще может заставить пустить скупую слезу.Суть Айзека - пост кошмар, то есть человек переживший страшные ужасы, с постепенно затухающей надеждой, и не желанием отпустить прошлое с мертвой Николь.

В общем 2ая часть подарила много хороших персонажей и отличных ситуаций, но какая та кинцо подобность игры проявилось. Dead Space 2 стало - шагом не вперед и не назад и не на месте, по общему впечатлению было что то иное и отдаленно напоминающие Dead Space, это не хорошо и не есть плохо - это было.



DEAD SPACE 3 - окончательно убить уже классический Dead Space им не удалось, по крайне мере первая часть игры(за исключением первых двух глав) была очень приближенно к шарму Ишимуры и общему настрою игру первой части. Забавно я должен был радоваться такому моменту игры - но как бы уже перед выходом игры нас готовили не к классике Dead Space а к Тау Волантис - то есть заснеженной планете, буквально первую часть игры особо не получается погрузиться в атмосферу Мертвого Космос так как ждешь когда вас опустят на мертвую планету. Но и что бы фанаты первой части не плевались нам дали это приятное ностальгическое начало - а потом спустили нас на планету - и честно это ужасно.

Вообщем Сетинг игры меняется динамично: Заснежанная Планета - Планета мегаполис - Мертвый Космос - Заснежаная Планета.
Игра получает новые краски - на этой планете, но эти краски не к лицу серий- да мы опускаемся в узкие мрачные лабораторий и это сравнимо со второй частью но не первой.
Вообщем как оригинальный сеттинг игра теряется очень во второй половине.
Другое дело механика игры - перетерпела изменения положительные- это оружие и главное нововведение в самостоятельном ее созданий, то есть по сути это две пушки из предыдущий частей в одной. Так же прокачка пушек то же изменилась.
Убрали денежную экономику и добавили материальную экономику(всякие химические элементы, металлом - для создания составных оружия) - отличное хоть и сложное нововведение для игрока, которое общий настрой, стиль игры поддерживает - кому на мертвой планете нужны деньги? другое дело собрать элементы и создать пушку - правдоподобнее.
Тау Волантис дизайнерски хороша - предоставила немного новых некроморфов, и боссов. Тау Волантис это новый сетинг - не плохой, и отлично проработанный, но никак не подходящий Dead Space, в этом вся беда. Ты играешь во что угодно но точно не в Dead Space - и как я говорил это ужасно уничтожить такую мрачную атмосферу и перенести игру не в мрачную и не темную - а светлую планету.

Сюжет:
В отличий от предыдущих частей с их локальным развитием историй где главным целью спасения были мы сами, в новой части запахло "Mass Effect'ом" так как миссия всей игры это предотвратить гибель человечества. Вообще в сценарий много отссылок к  сюжетным приемам Mass Effect'а, к примеру инопланетная раса которая пострадала от Обелисков еще до человечества, на манер Протеанов из Mass Effect.
Персонажи:
Айзек все более сентиментален, Элли была единственным смыслом его существования с таким большим грузом ужасных воспоминаний, но и она его бросает - ради спасения мира на которое не решился Айзек. Вообще ревнивые сцены притянуты за уши с участием любовного треугольника Роберт-Элли-Айзек. Айзек на протяжении всей игры угасает все больше и больше. Нового напарника сложно оценить - наверное он больше открывается в коопе и немного в финале. Так же некоторые ходы предсказуемы и в плане "чувственных моментов" вторая часть луче, как и персонажами. Антогонист Данник типичный фанатик и мало чем отличается от Кэллус Мерсер из первой части - он так же свято видит правильность идеи единства, воссоединения,перерождение через смерть.

Финал:
Я надеялся что некроморфы возьмут вверх, и следующая трилогия будет проходить в своеобразном "пост-некроморфном-апокалипсисе" и мы бы увидели историю немного с другого незнающих всех этих событий ракурса, но финал типичин, а геймплейно вовсе ужасен.
Dead Space 3- как игра хороша, а вот как Dead Space - она просто ужасна, довольно обидно смотреть как деградирует такой хороший сеттинг, надеюсь на перерождений через возвращения к истокам.


воскресенье, 3 февраля 2013 г.

КРАТКИЕ ОБЗОРЫ #5

LIMBO
"Давайте создадим игру которая будет строиться на старой доброй механике платформеров - но при этом стильно, готично и атмосферно, она станет шедевром." - как бэ разработчики LIMBO.

Limbo - можно только хвалить, механика у нее стара как мир, как марио. Но как и многие современные платформеры - из этой механики можно вытянуть целую игру. 
Кнопка прыжка и кнопка взаимодействия, обычная крестовина для движения, вот что нужно для данного шедевра.

Но геймплей здесь находиться в том же месте где и сюжет - на задним месте. Идея не замысловата, город между нашем миром и адом - LIMBO - в который мы попали и ищем сестру. Все... И это хорошо что так.
Суть и прелесть и то по чему можно назвать LIMBO - не просто игрой а таки искусством (не каждая игра искусство), это ощущение которое она нам посылает, благодаря своему черно белому минималистскому  виду, аскетичным эмбиэнтом. Limbo - пробуждает страх, желание выживать, атмосферой она запомниться. Чего стоит внезапная неоновая надпись HOTEL - когда я ее увидел я решил что выбрался из LIMBO. Так же в LIMBO мы встречаем других детей - которых мы не хотим убивать, и даже этого не делаем - а получается как всегда, LIMBO само их уничтожает.
LIMBO - это приключение где один не верный шаг, небрежный прыжок, высота - является последним шагом, это хрупкость персонажа передается отлично.
LIMBO - надо играть и прочувствовать.

THE CAVE

"The Cave - с нами Рон Гильберт, у нас все выйдет, мы сделаем точно хорошую игру... надеемся..." - как бэ разработчики The Cave.


The Cave - странная игра, в ней слабый геймплей, головоломки редко пугают своей задумкой и многие разгадываются с хода, но у The Cave есть одно преимущество это стиль, дизайн, душа и посыл, рассказ, мораль.

Рон Гильберт создал мир, небольшой локальный - где нет чего то эпичного, здесь есть кучка персонажей которые пришли за спасением себя, в надежде что пещера им даст ответ на их вопросы. По началу Пещера-The Cave - раскрывает нам наших персонажей, их поступки за то почему они здесь. Вообще смотрится все забавно чем глубже в "пешеру" тем все интересней.
Все персонажи разные- у каждого свой скелет в шкафу.
Дизайн у игры забавный - мультяшка, видно что игрой занимается дядюшка Рон,
The Cave - это в первую очередь авторский проект, но довольно таки для широкой публики, в нее приятно играть не более, но приятней ее познавать.